Arqueología a cuatro colores

“The art form of comics itself, like all others, is elastic, open-ended, and expansive. The comics medium has the power to contain and express all human thought, feeling, and experience. As long as there are artists to create, this one, true rule remains indestructible.”
— Warren Ellis.

El romance con los comics lleva largo tiempo. Desde 1987 he sido testigo de diversos puntos de inflexión que me han provocado tanto un honesto entusiasmo en ellos como el considerar la alternativa de abandonarlos por completo.

Aún y cuando vivimos en la etapa más interesante sobre la cual ha existido esta vertiente artística, vale la pena hacer un recuento de sus orígenes, ciclos evolutivos, protagonistas y eventos que han gravitado alrededor de ella, labrando un camino cuyo destino final es igual de brillante e incierto.

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HISTORIA

Words and Pictures

La narrativa gráfica, impresa, individual, serializada y portable se detona en los siglos XV al XIX, resaltando las composiciones selectas de Francis Barlow, William Hogarth y Rodolphe Töpffer. De igual manera en la revista Punch se da el surgimiento del llamado “cartón humorístico”, siendo el trabajo de Wilhelm Busch y Rudolph Dirks en el que se presume una evolución. Es en este período donde a su vez surgen las publicaciones con contenido 100% enfocado en presentar imágenes acompañadas de palabras, tales como “The Yellow Kid” por Richard F. Outcault (1895-1898).

“I decided honestly that comic art is an art form in itself. It reflects the life and times more accurately…”
—Alex Raymond.

20th century

Es en el siglo XX y con el surgimiento del género manga en territorio asiático y en América con la tira cómica cuando se impuso el estilo tradicional para el denominado “arte secuencial”. El intricado detalle en el arte de Hal Foster en las tiras semanales de “Prince Valiant” (1937-1971) y “Tarzan” (1929-1937), y el dinamismo e inventiva encontrado en “Flash Gordon” por Alex Raymond (1934-1943) siguen siendo al día de hoy una influencia invaluable. Tras salir del anonimato como el artista más influyente de la Era Disney en “Donald Duck”, Carl Barks (1901-2000) se convirtió en un referente indiscutido. El personaje de El Pato Donald, junto a Archie Andrews—creado por John Goldwater, Bob Montana y Vic Bloom en 1941—se convirtieron en hitos de la caricatura y cuya popularidad subsiste hasta nuestros días.

greatest comics

La tira cómica, publicada de manera serializada en periódicos y revistas, se convierte en el medio a través del cual un sinnúmero de autores expone al público narrativas multipropósito y multigénero, que van desde el humor, la sátira, la crítica social, el comentario político, la autobiografía, entre muchas otras. Para conmemorar un siglo de contribuciones históricas, la revista de “The Comics Journal” compiló en 1999 una amplia y comprensiva lista de aquellos profesionales—llamados también “caricaturistas/cartoonists” en el slang comiquero—que durante décadas hicieron de este formato toda una institución.

golden age

El impacto provocado por el cartooning da pie a la formación de diversas editoriales a lo largo de las últimas 8 décadas en los Estados Unidos, entre las que destacan DC/National en 1934 y Marvel/Timely en 1939, a la postre las empresas más longevas y populares a nivel mundial. El hablar de su historia nos remite inmediatamente a delinear claramente las eras sobre las cuales se mide el progreso del comic como expresión artística. Es en la Época de Oro (1930-1950) donde se presenta por vez primera una diversidad de géneros la cual tuvo un sonoro declive al término de la Segunda Guerra Mundial. La obra gráfica y literaria amasada en este ciclo nos remite a talentos sublimes como los de Joe Simon, Jack Kirby, C.C. Beck, Jack Cole, Bill Finger, Carl Burgos, Bill Everett, Gardner Fox, Sheldon Moldoff, Murphy Anderson, Bob Kane, Paul Norris, Dick Sprang, Alex Toth, William Moulton Marston, Sheldon Mayer, Martin Nodell, Jerry Robinson, Martin Goodman, entre otros.

silver age

Esto nos lleva a la llamada Edad de Plata (1956-1970) en la cual se da la reinvención del superhéroe bajo el marco de la Ciencia Ficción y en formas completamente innovadoras. El body of work acumulado durante esta era nos lleva al recuerdo de ilustradores, guionistas, entintadores, letreristas y editores tales como Julius Schwartz, Mort Weisinger, Dick Giordano, Carmine Infantino, Roy Thomas, Archie Goodwin, Jim Shooter, Ross Andru, José Luis García-López, Dick Ayers, Gary Friedrich, Dick Dillin, Frank Giacoia, Robert Kanigher, Jim Mooney, Irv Novick, Al Plastino, John Romita Sr., Joe Rosen, George Roussos, Kurt Schaffenberger, Mike Sekowsky, Artie Simek, Chic Stone, Curt Swan, George Tuska, Al Williamson, Otto Binder, John Broome, Arnold Drake, Larry Lieber, Wayne Boring, John Buscema, Sal Buscema, Dan DeCarlo, Steve Ditko, Stan Goldberg, Don Heck, Herb Trimpe, Sol Brodsky, Vince Colletta, Mike Esposito, Mike Ploog, Frank Giacoia, Joe Giella, Tom Palmer, Joe Sinnott y muchos más.

bronze age

La transición a la Era de Bronce (1970-1985) nos lleva a atestiguar una madurez inusitada con un marcado comentario social y la proliferación de tiendas especializadas para venta individual y por catálogo. Narradores selectos dentro de este ciclo se pueden mencionar a Jim Starlin, Tony Isabella, Bob Layton, Dave Cockrum, John Byrne, Chris Claremont, Marv Wolfman, George Pérez, Gerry Conway, Len Wein, John Ostrander, Doug Moench, Steve Gerber, Neal Adams, Steve Englehart, Mike Zeck, Mark Evanier, Bill Mantlo, Marshall Rogers, Don McGregor, David Michelinie, Mike Grell, Walter Simonson, Mark Gruenwald, Gil Kane, Gene Colan y Dennis O’Neil. El trienio 1975-1978 tuvo una curiosa proliferación de comics multi-género por parte de DC Comics, pero factores macroeconómicos dieron al traste con todos ellos, siendo dicha “implosión” un periodo aciago para la compañía. Se da el surgimiento de los fanzines y los publishers independientes como contrapunto a las grandes casas editoras, además de la presencia del “álbum” europeo en la conciencia del lector americano, en especial aquellas ediciones pertenecientes a la francesa Les Humanoïdes Associés (tal es el caso de HEAVY METAL) y 2000AD en el Reino Unido. La vertiente del pin-up art—ilustraciones en pintura a una sola página—evoluciona significativamente en las siguientes dos décadas hasta llegar a trabajos completos en arte secuencial, con estupendos exponentes tales como Jean “Moebius” Giraud (en las que resaltan sus colaboraciones con el guionista y cineasta chileno Alejandro Jodorowsky), Frank Frazetta, Bernie Wrightson, Luis Royo, Duncan Fegredo, H. R. Giger, Michael Whelan, Drew Struzan, Stephen R. Bissette, Miguelanxo Prado, Richard Corben, Pat Mills, John Totleben, Michael Zulli, Sean Phillips, Dan Brereton, Julie Bell, Joseph Michael Linsner, Sergio Aragonés, Carlos Ezquerra, Fred Beltrán, Greg y Tim Hildebrandt, Steve Bissette, Glen Orbik, George Pratt, David Mack, Juan Giménez, Joe Jusko, Zoran Janjetov, Glenn Fabry, Boris Vallejo, Tim Bradstreet, Mark Texeira, Bill Sienkiewicz, Jon J Muth, Alex Ross, entre muchos otros.

godfathers

Si bien los legendarios artistas Jerry Siegel y Joe Schuster construyen el arquetipo del superhéroe en los 30s—sugiriendo una metáfora de la lucha contra la desigualdad y la opresión—son Stan Lee y Jack Kirby en los 60s quienes llevan este molde al siguiente nivel, caracterizado por el drama interno y la consciencia sobre los problemas geopolíticos de la época, marcando la pauta para crear a una nueva generación de personajes con un mayor grado de identificación con el público y sus preocupaciones en el mundo real. Por su parte, Will Eisner se vuelve pionero al popularizar el formato de “Novela Gráfica” (honor disputado por “Chandler: Red Tide” de Jim Steranko), ampliando su potencial como instrumento visual para contar múltiples historias en todos los géneros. “Peanuts” de Charles Schulz se convierte quizás en el primer fenómeno multimedia surgido en los comics desde Superman.

academia

Es en el marco de la post-guerra cuando se introduce en forma definitiva una base teórica sobre la cual se estructura y sintetiza el proceso creativo dentro de los comics. Publicaciones indispensables como “History of Comics vol. 1-2” (Steranko, 1970-72), “How to Draw Comics the Marvel Way” (Stan Lee y John Buscema, 1972), “22 Panels that Always Work” (Wally Wood, 1980), “Comics and Sequential Art” (Will Eisner, 1985), “Graphic Storytelling and Visual Narrative” (Eisner, 1996) y “Understanding Comics” (Scott McCloud, 1993) analizan desde una perspectiva académica a esta profesión.

comics code and the underground

A pesar de los contratiempos causados por la férrea censura del Comics Code Authority y publicaciones condenatorias e incendiarias tales como la infame Seduction of the Innocent de 1954, la creatividad y la libertad artística siempre encuentran su cauce.

“After the (Comics) Code flattened our comics industry into fewer genres, the idea of ‘making it’ became working on characters in tights.”
— Jared Lewis.

Editoriales como EC Comics (cuya librería de comics de horror fue perseguida, satanizada y aniquilada por el Comics Code) y la satírica MAD Magazine—editada por Harvey Kurtzman—dieron paso a nuevos foros impresos para la difusión del llamado “comic alternativo”, cuyo contenido fue evolucionando poco a poco de lo vulgar y titilante a lo intelectual, autobiográfico y objeto de estudio literario. Pioneros como Frank Stack, Gilbert Shelton, Jack “Jaxon” Jackson y Vaughn Bode dieron paso a una corriente artística que encontró como sede a la ciudad de San Francisco, pináculo liberal en la Unión Americana. Caricaturistas como Robert Crumb, Kim Deitch, Bill Griffith, Art Spiegelman, Manuel “Spain” Rodríguez, Mervyn “Skip” Williamson, Trina Robbins, Patricia Moodian, Melinda Gebbie, Lynda Barry, Justin Green, Wally Wood, Steve Ditko, Harvey Pekar y muchos otros crearon alrededor de ellos una comunidad de grandísimo talento y alma bohemia en los albores de la contracultura.

comix

Publicaciones como RAW (editado por Spiegelman), ZAP COMIX y WEIRDO (ambas por Crumb) se convierten en exponentes definitivos durante la Era de Bronce. El caricaturista encuentra un nicho alejado de lo comercial para plasmar narrativas completamente personales y libres de fórmulas. Spiegelman recibiría un premio Pulitzer por el comic “MAUS” en 1992, mientras que Crumb sería catalogado para siempre como el “padre” del comic alternativo, siendo “Fritz the Cat” una de sus obras más conocidas y adaptada al cine por Ralph Bakshi en 1972. En 1977, los canadienses Dave Sim y Gerhard publican la serie “Cerebus”, cuyos orígenes narrativos situados en la comedia y la parodia evolucionan paulatinamente hacia agudos, aclamados y relevantes character studies repletos de profunda reflexión, existencialismo y comentario social que fue tanto polarizante como controvertido.

iconoclasts

Durante los siguientes treinta años, auténticos genios contraculturales como Kurtzman, Steranko, Joe Kubert, Bernard Krigstein, Russ Manning, Julie Doucet, Kelley Jones, Steve Parkhouse, John Severin, Joe Orlando, Bill Waterson, Richard y Wendy Pini, Marie Severin, Gary Panter, Sam Kieth, Coleen Doran, P. Craig Russell, Mike Mignola, Norm Breyfogle, Matt Wagner, Keith Giffen, Rick Veitch, Steve Rude, Charles Vess, Chester Brown, Dave Stevens, Alfredo Alcalá, Milo Manara, Kevin Nowlan, “D’Israeli”, David Mazzucchelli, Jim Woodring, Scott Morse, Mark Buckingham, John Wagner, Kent Williams, Paul Gulacy, John Watkiss, Jill Thompson, Bryan Talbot, Terry Moore, Mike Kaluta, Howard Cruise, Barry Windsor-Smith, Denys Cowan, Jim Mahfood, Dave Choe, James O’Barr, Dick Giordano, Jim Aparo, Russ Heath, Kyle Baker, Ed Piskor, Darwyn Cooke, Dean Motter, Peter Bagge, Howard Chaykin, Tony DeZúñiga, Eddie Campbell y los hermanos Jaime, Gilberto y Mario Hernández conformaron una pléyade de artistas con una ideología descentralizada, enfocada en la exploración profunda del medio del comic, descubriendo sus fronteras para intentar derribarlas completamente. Sus estilos pueden ser calificados desde fascinantes hasta burdos, inspiradores o controversiales, honestos y desinhibidos, en los que se rescata la esencia plena del “Artista” en toda la extensión de la palabra y sin compromiso alguno. La vida y obra de muchos de estos ilustradores ha sido reconocida e inmortalizada a lo largo del tiempo con reconocimientos tales como los Eagle Awards, Russ Manning Awards, Inkpot Awards, Harvey Awards, Eisner Awards, Kirby Awards, Ignatz Awards y el propio Salón de la Fama del Comic.

groundbreakers

Muchos de ellos intentan dejar atrás la tendencia de considerarse un artefacto exclusivo para círculos reducidos o para sí mismos, y promueven su trabajo en plataformas de consumo masivo, con el fin de llevar un estilo e influencias que valen la pena perpetuar en la memoria colectiva del mainstream. Ilustradores como “Seth”, Craig Thompson, Charles Burns, Michael “Shaky Kane” Coulthard, Joe Sacco, Jessica Abel, Adrian Tomine, Kevin Huizenga, Tony Millionaire, Chris Ware, Paul Pope y Daniel Clowes se situaron entre los herederos contemporáneos a dicha ideología.

independents

La contribución del crítico independiente Gary Groth en The Comics Journal ayudó a la amplia difusión de estas obras y autores, y con la creación de la editora Fantagraphics en 1976 todos ellos encontraron un medio de distribución óptimo para llegar a las manos de un público lector acostumbrado únicamente y en ese entonces a los comics de superhéroes. En las siguientes dos décadas, publicadoras como Kitchen Sink, Warren, Eclipse, Harris, Caliber y AiT/PlanetLar se convertirían en exponentes destacados en la industria. Compañías como Alternative Comics, Drawn and Quarterly, No Brow, Pantheon Books, Slave Labor Graphics, Top Shelf Productions, Panel Syndicate y Antarctic Press han tomado dicha estafeta hasta nuestros días.

the man of steel

En 1978 la cinta de “Superman” aparece en cartelera, siendo uno de los comics on film más recordados de la historia. Dejando de lado el camp que pone un freno de mano a esta excelente realización—¿por qué actores como Gene Hackman, con actuaciones sublimes como en The Conversation, permitió que su personaje fuese un hazmerreir?—este largometraje es un film que inspira y nos hace creer que un hombre puede volar. Mario Puzo (afamado autor de “El Padrino”) construye como guionista a un marco de referencia interesante para que el director Richard Donner imprima en el celuloide una aventura mesiánica en la persona de Christopher Reeve (1952-2004), cuyo camaleónico performance en esta cinta lo convirtió en el epítome del superhero actor. Su co-protagonista, Margot Kidder, encarnó con perfección a la testaruda periodista Lois Lane, el complemento perfecto para un introvertido Clark Kent. Lo que hizo Donner con este film es magia, pura y simple. Superman es “unfilmable” porque no hay necesidad de volverla a hacer. Es el testamento definitivo del héroe más importante de todos. Su secuela, Superman II y estrenada en 1980, resulta ser un producto superior que redondea de manera satisfactoria sus temas clave y amplía su naturaleza como film de acción.

modern age

La Era Moderna (1985-2000) trae facetas enriquecedoras e interesantes. La aparición de empresas como Dark Horse en 1986, Tundra Publishing de 1990 a 1993, Image en 1992, Vertigo en 1993, Oni Press en 1997 y Wildstorm de 1992 a 2010 continúan la estafeta de Fantagraphics para llevarnos de lo micro a lo macro y de la obra más personal a la más revolucionaria que esta industria haya visto, continuando la estela de éxito y alto perfil de los comics en otros ámbitos. El acervo literario de aquella época fortaleció al concepto conocido como el “Comic de Autor”, posicionándolo como un instrumento comercialmente viable y la alternativa por excelencia al producto corporativo propio de Marvel y DC. Irónicamente, DC terminó cerrando tiempo después las puertas de Vertigo y Wildstorm, mientras que Marvel intentó lanzar a su propia línea de autor con Epic Comics entre los 80s y 90s, trayendo consigo a una pléyade de narradores gráficos pertenecientes a la escuela del Heavy Metal europeo, incluyendo la publicación en idioma inglés del exitoso manga AKIRA, por Katsuhiro Otomo.

british invasion

La llamada “invasión británica” de escritores llenó de sofisticación y energía a la industria. Como protagonistas destacados dentro de esta corriente se encontraban Alan Moore—nombrado por muchos como el escritor más importante de todos—y cuya obra le ofreció al medio una narrativa más compleja (V for Vendetta), postmodernista (Watchmen) y adulta (From Hell), además de popularizar el revisionismo en el género de superhéroes (Miracleman). Los matices líricos en los comics de Neil Gaiman causaron la admiración y el reconocimiento del mainstream, dándole un giro inusitado a su carrera como un laureado e influyente novelista. Complementaron a este dueto gente como Grant Morrison, Alan Grant, Mark Millar, Jamie Delano, Garth Ennis y Peter Milligan.

Grim and gritty

Por otro lado, el ecléctico Frank Miller cimentó un prolífico y exitoso body of work que lo llevó de ser dibujante a guionista y a director de cine, con una voz autoral sumamente peculiar, aguda, iconoclasta y controversial. Sus contribuciones en los comics de “Batman” y “Daredevil” fueron esenciales para derribar nociones preconcebidas de que los comics estaban confinados al entretenimiento inofensivo e infantil tras la popular serie de TV de Batman en los años 60, y su obra personal de nombre “Sin City” se convirtió en una bocanada de aire fresco que ofrecía una fusión inteligente del manga y las atmósferas propias del film noir. Por su parte “The Killing Joke”, una novela gráfica de Batman escrita por Alan Moore e ilustrada por Brian Bolland en 1988, consolida un approach serio, evocativo y de análisis psicológico para el Hombre Murciélago.

wonderful toys

1989 supone un punto de quiebre con el estreno de la película “Batman”. Dirigida por Tim Burton, esta cinta le dio una descarga de electroshock a la lánguida idea de que los comics podían dejar atrás los días del campy y ser un medio “sólo para niños”. Burton imprime su sensibilidad y enfoque offbeat para darnos lo que para entonces era el mejor comic on film jamás filmado. Aún y cuando el largometraje es en la mayor parte del tiempo plot-driven, hay momentos en donde Burton se aleja un poco del cuidado en la ambientación y nos muestra a dos almas en conflicto en la persona de Michael Keaton y Jack Nicholson, bailando una danza macabra y mortal (e inspirada en The Killing Joke). De la misma forma que Superman deleitó e inspiró a una generación, Batman obliga a Hollywood a mirar a los comics como una fuente inagotable de ideas e historias que valen la pena ser llevadas a la consciencia global.

batmania

La secuela, “Batman Returns” de 1992, fue un producto superior al original por el simple hecho de que es Burton en estado puro, en donde su fuerza creativa se desboca para traernos a personajes frágiles, descorazonados y demenciales tales como Selina Kyle (Michelle Pfeiffer), Oswald Cobblepot (Danny DeVito) y Max Shreck (Christopher Walken), así como dosis certeras de comedia negra en medio de vistas estrafalarias y decadentes. Esta película dejó claro que en el mundo de Batman la presencia de este tipo de individuos desequilibrados afecta física y psicológicamente al bienhechor encapotado. Burton entiende esto y presenta a Michael Keaton envuelto en una vorágine de locura, venganza y redención, donde la imagen de Bruce Wayne y su mundo perfecto se pierde paulatinamente, dejando libre a Batman. Al final del camino, el director encadena al alter ego y hace que Wayne sea quien salve a la provocativa Selina, trayendo de vuelta a su cordura. Batman Returns es un testimonio del talento de su realizador, un cineasta capaz de traernos relatos desafiantes, controversiales e interesantes.

Tras el súper éxito de “Batman” aparecieron en la cartelera norteamericana los siguientes largometrajes en la década de los noventa. De esta lista, algunas de ellas tuvieron un éxito relativo, otras se volvieron memorables objetos de culto, sonoros fracasos de taquilla o lamentables víctimas de la indiferencia absoluta:

1990: Teenage Mutant Ninja Turtles
1991: The Rocketeer, Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze
1993: Teenage Mutant Ninja Turtles III, Batman: Mask of the Phantasm
1994: The Mask, The Shadow, The Crow, Timecop, Richie Rich
1995: Batman Forever, Judge Dredd, Tank Girl, Casper
1996: Barb Wire
1997: The Crow: City of Angels, Men in Black, Spawn, Steel, Batman & Robin
1999: Asterix & Obelix Take On Caesar, Virus, Mystery Men

franchises

El mainstream basaba su fortaleza en franquicias inamovibles. DC Comics, bajo la gestión de Jenette Kahn y Paul Levitz, salía a la palestra con títulos como “Superman”, a cargo de profesionales como Mike Carlin, Dan Jurgens, Jon Bogdanove, Tom Grummett y Brett Breeding. En el caso de “Batman” se tenía al editor Dennis O’Neil y a los narradores Alan Grant, Norm Breyfogle, Chuck Dixon, Doug Moench, Jim Balent, Jim Aparo y Graham Nolan. En Marvel, fue “X-Men” la dominadora absoluta en el escalafón de ventas, y cuya línea editorial estuvo al mando de Bob Harras, teniendo a Fabián Nicieza y a Scott Lobdell como los guionistas principales durante varios años. Series como “Kingdom Come” (por Mark Waid y Alex Ross) y “Marvels” (escrita por Kurt Busiek, e ilustrada también por Ross) suponen momentos selectos de gran calidad en el storytelling, cobrando una gran notoriedad que se tradujo en premios de la crítica especializada y en el reconocimiento merecido de los lectores como nuevos clásicos. Eventos de gran controversia como “La Muerte de Superman” en 1992, “Knightfall” en 1993 y “La Saga del Clón” en los comics de Spider-Man (entre 1994 y 1996) se convirtieron en bestsellers aunque con roces de infamia, siendo testamentos definitivos dentro de una era repleta de deslices editoriales, saturación y contracción en el mercado.

Television

El éxito inusitado de X-Men (1992-1997) y Batman: The Animated Series (1992-1995) demostró la viabilidad de la adaptación del comic en el formato de la televisión, y dicha promesa quedó cimentada con otros proyectos de calidad similar y que tuvieron una amplia longevidad. Batman: The Animated Series marca un antes y después gracias a su agudo argumento lleno de emoción, drama, tragedia y sutil humor, además de su tónica oscura, dinámico storytelling y acción estilizada. Este producto—creado por Bruce Timm y Paul Dini—fue un salto descomunal en calidad y madurez creativa si lo comparamos con otros shows de superhéroes que le precedieron, tales como Batman (1966-1968), Spider-Man (1967-1970), Super Friends (1973-1985), Spider-Woman (1979-1980) y Spider-Man and his Amazing Friends (1981-1983). Este hito denotó una bonanza para la barra de televisión infantil, que se engalanó con excelentes series tales como Superman: The Animated Series (1996-2000), The New Batman Adventures (1997-1999), The New Batman/Superman Adventures (1997-2000), Spawn (1997-1999) y Spider-Man (1994-1998). 1999 vio el debut de la serie animada de nombre Batman Beyond (1999-2002), siendo una evolución con respecto a efectos digitales, acompañada de un argumento de gran calidad. En ese mismo ciclo tenemos otras series de menor éxito como Spider-Man Unlimited (1999-2001) y Avengers: United They Stand (1999-2000).

digital colors

1996 marcó el inicio del color digital, siendo Liquid! Graphics—fundada por Aron Lusen y Christian Lichtner—la pionera en el rubro en el ámbito comercial. Con cerca de una década de trabajo en el mainstream, fue el nuevo benchmark con el cual se midió el grado de calidad del colorista, una profesión subvalorada durante mucho tiempo pero que al día de hoy es parte integral en el impacto visual e intención narrativa del producto final.

nineties

La década de los noventas trajo consigo a una nueva generación de dibujantes, quienes fundaron Image Comics. La obra de Rob Liefeld, Jim Lee, Jim Valentino, Erik Larsen, Todd McFarlane, Marc Silvestri y Whilce Portacio establece un controversial cambio de paradigma en el que la palabra escrita deja su lugar a la imagen explosiva y cautivadora, tanto sugerente y de naturaleza juvenil, causante de la proliferación del coleccionismo y la especulación por un trabajo visualmente sobresaliente, pero de blanda e incompleta ejecución en su argumento. Artistas como Greg Capullo, Dale Keown, Joe Madureira, Brian Pulido, Travis Charest, J. Scott Campbell, Michael Turner, Pat Lee y George Pratt formaron parte de una camada interesante, pero desafortunadamente la percepción generalizada los etiquetó como ilustradores incapaces de entregar su trabajo a tiempo—aún y cuando Capullo tuvo un impresionante run en el comic de “Spawn” se le sigue asociando a esta época de “excesos”. La tendencia de inflar al mercado con tomos #1 y con gran variedad de portadas alternativas (raras, metalizadas, plegables, etc.) fue constante, y muchos de esos títulos ni siquiera llegaron a completar tomos siguientes, desapareciendo del radar completamente. La revista Wizard Magazine (1991-2011) sería la publicación número uno durante este convulso período, dándole una cobertura amplia a las grandes editoriales. Esta burbuja creciente termina por reventar, dando por terminada la época del comic de gran tiraje y con presencia constante en todos lados para entrar a un umbral que nos conduce hacia la dramática implosión del mercado y su transformación en una subcultura insular, donde el lector promedio es colocado en un nada halagador ghetto de estigma social, quedando atrapado por más de 2 décadas.

Empresas como “Todd McFarlane Productions”—con productos como “Spawn” y un amplio catálogo de figuras coleccionables—y “Mirage Studios”—de Kevin Eastman y Peter Laird con el trancazo multimedia de “Teenage Mutant Ninja Turtles”—serían contadísimas excepciones a la regla. La adaptación cinematográfica de “The Crow” (un comic por James O’Barr, dirigida por Alex Proyas y protagonizada por Brandon Lee en 1994) inmortaliza a la subcultura gótica gracias a leitmotifs, performances y estética visual de gran impacto. Mark Alessi (1953-2019) funda “Cross Generation Entertainment” en 1998, publicando series en distintos géneros con talento probado en la industria: títulos como Mystic, Sigil, Scion, Meridian, The First, Crux, Sojourn, Ruse, Negation, The Path, Way of the Rat, Route 666, Brath, El Cazador, Abadazad y Kiss Kiss Bang Bang formaron una acervo literario que se volvió favorito entre los fans; desafortunadamente una seguidilla de prácticas laborales deshonestas, problemas de flujo de efectivo e inyección de capital forzaron a la compañía a declararse en bancarrota, y con su propiedad intelectual adquirida por Disney Publishing en 2004.

comic wars

Estático y sin formas de darle la vuelta a esta situación, así se encontraba el comic comercial. No estaba en la mente de nadie el darle una sacudida al mercado, y ni siquiera era algo que estuviese en la agenda de una publicadora del tamaño de Marvel Comics, que en ese entonces atravesaba una situación sumamente compleja: en 1997 y tras meses de litigios, la corte americana obligó a una transición que hizo que la compañía cambiara de propietario tras declararse en bancarrota. Así, la empresa y sus subsidiarias dejaban de pertenecerle al socio mayoritario—el controvertido magnate Ronald O. Perelman—para ser adquirida por otra figura polémica dentro de Wall Street, Carl Icahn. Sin embargo, los accionistas Isaac Perlmutter y Avi Arad vieron comprometido su patrimonio—la firma juguetera Toy Biz—con este ajetreado y conflictivo intercambio. Como resultado de esto, ambos directivos realizaron una serie de esfuerzos considerables para llevar nuevamente a los tribunales la disputa por el control de esta empresa del entretenimiento.

La crónica de esta cruenta batalla entre los accionistas de Marvel se narra en su totalidad y con lujo de detalle en un libro ampliamente recomendado, de nombre “Comic Wars: How Two Tycoons Battled Over the Marvel Comics Empire” (Broadway Books/Random House, 2002). Escrito por el periodista Dan Raviv, esta magnífica obra desmenuza el conflicto desde el punto de vista legal y financiero, ofreciendo los puntos de vista de todos los frentes en pugna, incluyendo las transacciones monetarias relacionadas, anécdotas sumamente reveladoras—que nos muestran el lado oscuro de Wall Street, las instituciones de crédito que se mueven alrededor de ella y las prácticas sin escrúpulos de los bufetes de abogados—y el desarrollo de los litigios en las cortes norteamericanas que llevaron a este complicado caso hasta sus últimas consecuencias.

El libro de “Comic Wars” pone en la balanza la debacle en la calidad de las historias publicadas en los comics de Marvel durante la gestión de Perelman. Siendo comercialmente exitosa durante la administración del Editor en Jefe Jim Shooter entre 1978 y 1987, Marvel se convirtió paulatinamente en un instrumento al servicio de las subsidiarias de Tarjetas Coleccionables (Fleer/SkyBox, Panini) y Juguetes (Toy Biz), y que aunado a la implosión de la industria en los 90s, malas decisiones de licenciamiento con los estudios cinematográficos de Hollywood y a la adquisición exagerada de préstamos bancarios para subsistir, provocaron un problema de liquidez que desembocó en despidos masivos, una deuda estratosférica y en inversiones de alto riesgo por encima de una estabilidad económica a largo plazo.

Este turbulento cambio de mando dejó claro que muchas cosas se dejaron de hacer. Una vez que Perlmutter y Arad se hacen cargo de la publicadora (exactamente el 1 de octubre de 1998) se inicia una labor de reestructuración, naciendo “Marvel Enterprises, Inc.” Sin embargo, en el curso de 1999 todavía se observa una continuación de todos los proyectos editoriales a cargo del entonces Editor en Jefe Bob Harras, los cuales en su mayoría fueron de tono conservador.

internet

El año 2000 define al Internet como una herramienta esencial, que le permite al artista gráfico captar, interiorizar y darle un giro personal a muchos estilos y tendencias provenientes de la cultura global, dando como resultado la proliferación de ficción inmediata que puede ser distribuida en instantes a través de la llamada supercarretera de la información. Sitios web personales y galerías online como Deviant Art serían los escaparates principales para los artistas amateur y profesionales.

9/11

Eventos como el atentado terrorista en Nueva York el 11 de septiembre de 2001 dejaron una huella profunda dentro del comic mainstream, creando un nuevo zeitgeist que llenó a las páginas de acción estilizada, ultraviolencia, paranoia, un péndulo moral ambiguo y comentario político polarizado. Publicaciones conmemorativas como “Heroes”, “A Moment of Silence”, “Amazing Spider-Man vol. 2 #36”, “ExMachina”, “The Call of Duty” y “9-11 vols. 1-3” dieron mucho de qué hablar. Dicha influencia permearía en los contenidos ofrecidos por el género de superhéroes durante una década.

fort thunder

Fue en Providence, Rhode Island que se empezó a gestar un nuevo movimiento alternativo conocido como “Fort Thunder”, en alusión al recinto en donde se alojaban artistas musicales y gráficos diversos, entre los que destacan Brian Chippendale, Chris Forgues “CF” y el colectivo de nombre “Paper Rad”, quienes diseccionaron al estilo del caricaturista de antaño con el fin de encontrar otras alternativas de comunicación visual: descentralizadas, minimalistas, out-of-the-box y de impacto inmediato. La firma artística neoyorkina Picture Box—editada por Dan Nadel entre 2000 al 2014—fue el medio comercial para que ilustradores como Chippendale, Ben Jones, CF, Frank Santoro, Yuichi Yokoyama, Mat Brinkman, Matthew Thurber, Jonny Negron, Christian “Blutch” Hincker, Brandon Graham, Dash Shaw, entre otros, llegaran a un público amplio. Entre esta pléyade de estrellas se popularizó el uso de la risografía, una técnica de impresión mecánico-digital para crear reproducciones fotocopiadas multicolor.

“Seriously. See, the problem I see with most comics is that often there is a real lack of a consistent narrative pace. Comics can be structured like songs and utilize tempo, rhythm, harmonies and melodies to change the pace of a story. It’s this invisible structure that will be explored, diagrammed and discussed.”
— Frank Santoro.

Santoro populariza el término “Fusion Comics” para describir a un comic en estado de búsqueda continua para explorar vértices narrativos diversos, en donde podemos encontrar exponentes tales como James Stokoe, Michael DeForge, Katie Skelly, Aidan Koch, Marley Zarcone, Michael Comeau, Michel Fiffe, John Pham, Rich Tommaso, el colectivo artístico “Comets Comets”—Blaise Larmee, Jason Overby, Caroline Bren y Austin English—Connor Willumsen, Joe Kessler, Lisa Hanawalt, Jim Rugg, Warren Craghead, Angie Wang, Jocelyn Gravot, Michael Olivo, Andrew White, Bill Boichel, Derik Badman, Oliver East, Simon Moreton, Julie DelPorte, Lala Albert y muchos más.

anthology

La antología, un formato en principio anatema al mercado comiquero estadounidense (acostumbrado a la literatura serializada, continua), encontró al fin un hogar permanente dentro de las publicadoras underground. Ediciones como Taboo, Cheval Noir, NON, MOME, Zero Zero, Kramer’s Ergot, BLAB!, Drawn and Quarterly, Flight, Explorer, Juxtapoz, Pop Gun y The Big Book Of tomaron la estafeta dejada por Raw, Zap, Weirdo y Heavy Metal.

¿Por qué el medio comercial del comic aborrece a la antología y a los done-in-one? Bueno, “aborrece” puede ser una palabra muy fuerte, pero también “miedo”, “indiferencia” y un largo etcétera, sobre todo cuando el noveno arte surge en principio con historias cerradas.

El formato autocontenido es quizás el terreno más apropiado para entrenar nuestra capacidad e intención narrativa: las historias cortas invitan al refinamiento de un guión, a desechar todo lo que no le aporta nada, a proveer información de una manera más concisa, y el reemplazo de palabras por medios visuales más sutiles o enfáticos. Incluso el conteo de páginas y páneles se vuelve un handicap a sortear por parte del equipo creativo, y la cantidad de palabras por panel se vuelve importante con el fin de no interferir o reiterar el mensaje que se transmite a través del arte ilustrado.

Es el intentar dominar esta forma y fondo lo que incita al profesional de los comics a enriquecer su talento. El ilustrador moderno ya no se identifica a sí mismo como “caricaturista” o “comiquero”, sino como un Artista con su propia identidad y voz autoral, que considera a las técnicas del comic como una herramienta más de un amplio repertorio, entre las que se incluyen el graphitti, el arte web, la pintura, el color digital, el grabado, el collage y la fotoreferencia.

ghost world

Nominada al premio de la Academia al Mejor Guión Adaptado en 2002, Ghost World es el versionamiento más fiel que existe de un comic a la pantalla grande: un film donde se mezclan las tragedias de individuos cuyos mundos los empujan al precipicio. Thora Birch interpreta a Enid, una mediocre estudiante que ve decaer a su autoestima con notable crudeza, y Steve Buscemi (todo un experto en papeles offbeat) nos regala a un Seymour acabado, viviendo la monotonía como estilo de vida, donde su único intento por encontrar la felicidad resulta en fracaso gracias a las maquinaciones de Enid, quien planea aplastar a sus esperanzas, arrastrándolo hacia ella y a su miserable existencia.

Y cuando parece que el amor entre ellos surge, ambos se esfuerzan por mandarlo a la basura. Daniel Clowes, creador del comic, imprime en el libreto cinematográfico de su autoría la esencia completa del comic de Ghost World: una serie de viñetas donde sus personajes son atrayentes y cautivadores, pero que son huecos y frágiles para enmendar a sus vidas. El director Terry Zwigoff nos presenta escenas memorables, tales como el intro al ritmo de la canción hindú “Jaan Pehechan Ho” (que compite con Watchmen en la categoría de best opening ever), así como la escena final, donde Enid pondera simbólicamente que la respuesta a la vida es una gran disyuntiva: ¿Escapar? ¿Morir? ¿Dar un paso adelante? La respuesta está sujeta al criterio del espectador. Un comic on film simplemente brillante.

the age of awesome

El trabajo multigénero de autores como Warren Ellis, Grant Morrison y Brian Michael Bendis se convierte en un pilar fundamental que le dio una nueva forma, fondo y estilo al comic mainstream e independiente. Su influencia es notable sobre las nuevas generaciones de autores tras la primera década del siglo XXI, empujando hacia una narrativa moderna, de grandes ideas y accesible.

Catalogada por los críticos Tim Callahan y Chad Nevett como “The Age of Awesome”, dicho decenio supone una transformación radical para el Noveno Arte. Talentos como Ed Brubaker, Gerard Way, Kevin Smith, Paul Jenkins, Jae Lee, Steve McNiven, Christopher J. Priest, Gail Simone, Kelly Sue DeConnick, Stuart Immonen, David Finch, Michael Gaydos, Alex Maleev, Sean Phillips, Kieron Gillen & Jamie McKelvie, Michael Lark, Nick Spencer, Brian K. Vaughan, Jason Aaron, Peter David, Mike Avon Oeming, Leinil Francis Yu, Brett Lewis, Rick Remender, Paul Mounts, Sean Chen, David Baron, Olivier Coipel, Mike Heisler, Chris Eliopoulos, Adrian Alphona, Skottie Young, June Chung, Cris Peter, Dave Stewart, Scott Kolins, Dan Slott, Bryan Lee O’Malley, Richard Isanove, David Lapham, Dustin Weaver, Brian Azzarello, Steve Oliff, Mark Andreyko, Jonathan y Joshua Luna, Allan Heinberg, Alex de Campi, Brian Wood, Ed McGuinness, Ryan Ottley, Dexter Vines, Joseph Michael Straczynski, Francesco Mattina, Stefano Caselli, Carmine Di Giandomenico, Giuseppe Camuncoli, Fiona Staples, Salvador Larroca, Jose Villarrubia, Tom Orzechowski, Todd Klein, Richard Starkings, Steve Lieber, Jim Krueger, Andy Diggle, Mark “Jock” Simpson, Bryan Hitch, Doug Braithwaite, Jim Cheung, Frank D’Armata, Steve Epting, Mike Allred, Laura Allred, Bruce Jones, Matt Hollingsworth, Gary Frank, Wes Craig, Doug Mahnke, Iván Reis, Simone Bianchi, Charlie Adlard, Laura DePuy, Humberto Ramos, Adi Granov, Leah Moore, Nick Spencer, Joe Eisma, Salvador Larroca, Goran Parlov, Comicraft, Alex Sinclair, Becky Cloonan, Blambot, Virtual Calligraphy, Digital Chameleon, Frank Cho, Chip Zdarsky, Ethan Van Sciver, Dave McCaig, John Paul Leon, Tomm Coker, Tony Harris, Javier Rodríguez, John Cassaday, Joss Whedon, José Ladrón, Lee Weeks, Tony Daniel, Chris Bachalo, Eduardo Risso, Greg Rucka, J. H. Williams III, Christina Strain, Jason Latour, Rafael Grampá, Andy Diggle, JG Jones, G. Willow Wilson, Tatjana Wood, Mike Deodato, Fábio Moon, Gabriel Bá, Marcos Martín, Terry Dodson, Rachel Dodson, Frazer Irving, Frank Quitely, Joe Casey, Matt Fraction, Cameron Stewart, Jeff Lemire, Nathan Fox, Alison Bechdel, Dustin Nguyen y muchos otros alcanzaron un máximo potencial y renombre.

“Timeliness, honesty, shock imagery, romance and breathtaking adventure. A sense of the writer telling me about his or her life in a way that startles me but connects me at the same time.”
— Grant Morrison, sobre lo que le gusta de un comic.

No solamente Marvel Comics resurge como fuerza editorial tras sobrevivir a la bancarrota (bajo la dirección de gente como Joe Quesada, Bill Jemas, Dan Buckley, Axel Alonso y Tom Brevoort), sino que DC se coloca a la par como un competidor de respeto bajo el triunvirato del controversial Dan Didio, el director creativo Jim Lee y el autor Geoff Johns—salido de la industria cinematográfica como asistente del realizador Richard Donner. Este último convierte al género de superhéroes en una máquina narrativa sin precedentes. Tanto él como Bendis se consolidaron como los pilares fundamentales de este renacimiento, con historias de éxito que catapultaron a ambas publicadoras al cénit.

x-men

Este alto perfil para el comic comercial le debe las gracias a un evento de gran magnitud que no debe menospreciarse: el estreno de la cinta “X-Men” en el año 2000, bajo la dirección de Bryan Singer. Con gran audacia se presenta al público una narrativa simple, con gran acción y consecuencias de importancia para sus personajes. Contando con un ensamble de actores sensacional y al servicio de un libreto cinematográfico de gran calidad, la película sintetiza con éxito la temática clave de Social Sci-Fi y la lucha contra el prejuicio del comic original, cautivando así a una audiencia neófita y a los fans. De esta manera quedó demostrado como el Noveno Arte puede ser un vehículo genuino de entretenimiento multimedia. Esta película además le abrió la puerta a un proyecto animado fan-favorite como X-Men: Evolution (2000-2003), cuyo sentido de novedad y dinámico diseño de personajes enganchó a la televisión a la niñez norteamericana.

spider-man

“Spider-Man”, del año 2002, fue una película que se colocó un escaño arriba de “Superman” porque dejó de lado imágenes icónicas para mostrarnos a una versión down-to-earth del héroe de barrio. Su director, Sam Raimi, utiliza técnicas visuales interesantes (incluyendo merecidos guiños a su thriller de acción “Darkman”) para presentar la transformación de Peter Parker en el epónimo Hombre Araña y sus amenazantes pesadillas con el villanísimo Duende Verde. Dejando de lado el aspecto técnico, ésta película triunfa porque estamos viendo en carne y hueso a Peter Parker, a la Tía May y al Tío Ben. Las escenas entre este trío de actores (Tobey Maguire, Rosemary Harris y Cliff Robertson, respectivamente) nos hacen desear que la tragedia nunca hubiese aparecido para transformar por completo las vidas de estos personajes de ficción. La cinta a su vez se ve repleta de performances excepcionales: Willem Dafoe ES Norman Osborn, y su sentido de desaprobación hacia su hijo Harry (James Franco, en un papel subvalorado) nos llena de cólera y justa sensación de reclamo. Dafoe, viéndose al espejo (representando al inestable Norman y al explosivo Duende Verde) es una de las secuencias mejor logradas. Las dosis de comedia con J.K. Simmons como J. Jonah Jameson son un deleite, y Kirsten Dunst nos ofrece el mejor beso en una película de comics. Actuaciones memorables en donde se presenta un enternecedor character arc como pocos en el mundo del cine.

X-men 2

Con “X2” (X-Men United en las salas americanas) de 2003, Bryan Singer construye una trama de acción frenética, poniendo de frente el conflicto humano-mutante. Hugh Jackman ES Wolverine, y su furia se deja sentir cuando los hombres del General William Stryker (Brian Cox) son destazados uno por uno en la Mansión Xavier. Pure fanboy moment. X2 presenta diversos elementos que quedan en la retina del espectador: desde los tatuajes religiosos de Nightcrawler (así como su espectacular entrada en los salones de la Casa Blanca), los paralelismos entre la homofobia y los mutantes, el miedo a lo que es diferente, entre otros. Definitivamente una saga de nuestros tiempos. “The Best Sequel since The Godfather II” pregonó en su momento el escritor Mark Millar.

spider-man 2

Con “Spider-Man 2” en 2004, Raimi le ofrece a los fans de antaño y a la generación ochentera (y ahora con poder adquisitivo) una epoyeya clásica del Hero’s Journey. Tobey Maguire repite como Peter Parker, quien aún busca su lugar en el mundo y el amor de Mary Jane (Dunst), enfrentando a los dramas comunes de su juventud. Esta secuela nos trae momentos memorables como el homage a la cinta de horror “Evil Dead” cuando aparecen por vez primera los amenazantes tentáculos del villano Dr. Octopus (Alfred Molina), y la paulatina erosión en la amistad entre Peter y Harry Osborn (Franco). Dejando a un lado el superhero fest que Spider-Man 2 ofrece, Raimi lo que nos trae ahora es un viacrucis existencial como pocas veces visto en el comic on film. Si la primera parte fue un retrato de la juventud inocente y su deseo de salir adelante a pesar del bullying y la desaprobación de los adultos, esta secuela gira sobre el rite of passage hacia la madurez, y de cómo el protagonista hace valer su lema de que un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

blade

En 2002 se estrena “Blade II”, un film del cineasta mexicano Guillermo del Toro—una adaptación libre del personaje creado por Marv Wolfman y Gene Colan—siendo uno de los casos donde un director con la sensibilidad artística perfecta para el material fuente encuentra a su personaje idóneo, y con ello muestre su estilo sin tapujos. Con un excelente recap (donde en pocos minutos se narran los eventos de la entrega anterior), Blade II se convierte en manos de su realizador en un horror film con tintes heroicos, en un quest donde un equipo de bienhechores participa en una campaña para entrar en la cueva del lobo, en un conflicto generacional que pone en peligro a la humanidad, y en un escenario perfecto para que Wesley Snipes (en su mejor papel desde “Jungle Fever”) muestre todo el coolness del Caballero Diurno, en su mejor momento y en su mejor película. Como producto final, esta secuela es superior a la original de 1998 (dirigida por Stephen Norrington), la cual en su momento demostró que las películas de personajes de la Marvel serían un terreno fértil de gran entretenimiento. Blade fue todo un hito para las películas de superhéroes, ya que contó con diversos elementos temáticos y estilísticos que son recordados plenamente: el blood rave, las tomas en time-lapse photography, la batalla en la galería con los pergaminos, la “mordida erótica”, la escena final en Moscú, además de las excelentes caracterizaciones de Snipes, Kris Kristopherson y Stephen Dorff.

iron man

Estos éxitos de taquilla dieron paso al siguiente nivel: dirigida por Jon Favreau, Iron Man de 2008 fue el primer film producido por Marvel Studios, una empresa que originalmente vendía las licencias de sus personajes a las grandes casas productoras de Hollywood. Esta película triunfa por el esfuerzo actoral de un Robert Downey, Jr., quien realmente exorciza a sus tormentosos años sumidos en los vicios con una magistral caracterización del “playboy billonario” y genio de la tecnología Tony Stark. Favreau se esmera en estructurar de forma convincente el tour de force en el que Stark se ve envuelto, mostrándonos tanto una lección de humildad como una cautionary tale sobre la carrera armamentista y sus consecuencias, para después darnos todo el glamour y humor necesarios para convertir a este film en un sleeper hit.

the dark knight trilogy

Esta estela de éxitos para Marvel tuvieron su contrapeso con la “Trilogía del Caballero Oscuro” de Christopher Nolan, por mucho el punto más fino que han alcanzado las adaptaciones de comics al celuloide para aproximarse narrativa y estilísticamente a la par del cine de arte. Nolan, todo un revisionista moderno del film, nos muestra lo que un hombre está dispuesto a sacrificar con tal de enaltecer un ideal que transpire, inspire y transforme a una sociedad: su identidad (Batman Begins, 2005), su moral (The Dark Knight, 2008) y su vida misma para convertirse en algo eterno (The Dark Knight Rises, 2012), sufriendo irremediables y terribles consecuencias.

crossovers

Tomando el testigo de comics legendarios como “Secret Wars” (Jim Shooter, Mike Zeck & Bob Layton, 1984-1985) y “Crisis en las Tierras Infinitas” (Marv Wolfman & George Pérez, 1985-1986), DC y Marvel establecen un ambicioso plan editorial para sacar al mercado eventos multitudinarios en donde su catálogo de personajes toma la palestra en escenarios literarios de gran envergadura. Toda su línea de títulos era partícipe de amplios arcos argumentales. Términos como “crossover” o “event” eran comunes y ampliamente publicitados tanto en Internet como en las Convenciones anuales que reúnen a la cultura pop. Esta saturación provocó que la crítica especializada declarara una “fatiga” debido a esta nueva tradición anual, aún y cuando el índice de ventas demostrara lo contrario.

fracture

“I appreciate and love cape comics but this business where volume one is great and then subsequent volumes are bad and crossover infected, killing any story momentum and earned excitement, is for the birds. Gotta get out of your own way.”
— David Brothers.

WORD! Podría hacer listas y listas de series echadas a perder por este mal endémico, empezando por mi favorito (¡Thunderbolts!) que vivió y murió plagado de crossovers, tie-ins y reboots. La supervivencia del más apto en esplendor dentro de un mercado brutal y sin paciencia para la narrativa a largo plazo.

Pensando un poco en ello nos damos cuenta de que muchos comics del siglo XXI y bajo la categoría de “novela seriada” han concluido paulatinamente sus respectivas historias—de manera natural o por bajas ventas—y todas ellas entran en extensas pausas que parecen ser definitivas. Sin duda el mercado ha sido implacable con series nuevas y no sabemos a ciencia cierta cuál es el formato que pueda sostenerse en las preferencias del público: maxiseries, miniseries, las “series de miniseries” o miniseries que se disfrazan de ongoings (para luego ser canceladas a los cinco, seis o doce meses).

Un gran porcentaje de comics—comerciales e independientes—se publican en estos formatos. Me decepciona no solamente el que terminen pronto, sino que desaparezcan del mapa habiendo narrado apenas una fracción de su historia. Planear a largo plazo es anatema para el comic contemporáneo y los autores de hoy se enfrentan a un reto descomunal de convencer a un público de invertir su tiempo y dinero en la novedad y abandonar a la seguridad de lo clásico.

Como podrán ver, la fractura era evidente. Nunca antes el ámbito del comic estaba tan dividido entre la obra de autor y el comic comercial. Entre formatos, géneros, lo popular y las series de culto. Entre lo clásico, lo nuevo y lo radical. Nunca antes el comic había tenido tanta aceptación por el público neófito. El ghetto se desmoronaba. Todas estas corrientes contaban con trabajos de gran calidad y su presencia en las Best of Lists anuales estaba garantizado.

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ACTUALIDAD

independents redux

A la revolución artística de estilo explosivo en Image Comics le siguió un proceso de letargo prolongado, reactivándose en el año 2003 con títulos como “The Walking Dead” (2003-2019) e “Invincible” (2003-2018), series de amplia duración y creados por el escritor Robert Kirkman, los cuales le inyectaron una vida nueva a esta editorial.

 

Tras una polémica rueda de prensa, Kirkman sentenció en el 2009 a través de un “manifiesto” (ver video), un renacimiento para la compañía. Junto al editor en jefe Eric Stephenson, ambos logran aumentar la participación de la publicadora en el mercado, convirtiéndose en el “Tercer Grande” de la industria del comic. Al ofrecer al público un acervo literario multigénero descomunal, la editorial se convierte en la alternativa número uno para los profesionales del medio que desean escapar del restrictivo output del comic corporativo, encontrando de esta manera a una nueva audiencia y un modelo de negocio lucrativo, sumamente estable y de gran reconocimiento. La explosión de los comics de Image democratizó al proceso creativo: nuevas voces, mucho contenido y, obviamente, eso nos deja un cúmulo de títulos que fueron y han sido tanto buenos, muy buenos, regulares, mediocres, malos y muy malos. Hay de todo y para todos. Irónicamente, Marvel y DC han ido reclutando paulatinamente a esta nueva camada de guionistas e ilustradores del mercado indy para que le den giros de interés a su propiedad intelectual.

Esta apertura se conjuga con la normalización del Manga y su influencia cultural, algo que ya se da por sentado y que se encuentra en una etapa de madurez tras unos primeros pasos a partir del 2003. Las editoriales japonesas, en principio vendedoras de licencias, se han decidido a dar el salto a publicar en idioma inglés. Al día de hoy, el Euro comic continúa apareciendo en los anaqueles norteamericanos a cuenta gotas y en formatos de prestigio, siendo su público meta el fan de lo alternativo.

Image logró un ‘branding’ impresionante y se posicionó como un competidor de respeto. Personalmente, ya no se puede considerar a sus obras como “independientes” per sé. Se ha desligado de ese nicho, el cual ocupan editoriales como Oni Press, Aspen, Scout Comics, Aftershock!, Action Lab, GraphicIndia, Avatar, Zenescope, entre otros. Publicadoras como IDW, Dark Horse, BOOM!, Archie y Valiant deambulan entre lo comercial y lo personal, empujando por la adaptación multimedia y el licenciamiento.

Proyectos on-demand como ShortBox, colecciones como The Best American Comics, plataformas de crowdfunding como Patreon y Kickstarter, y tiendas online como Big Cartel se han convertido en alternativas viables y auto sustentables para la autopublicación.

La naciente TKO Studios (en 2018) ha tomado la estafeta de lo que era el sello Vertigo en los ochentas y noventas, tras captar a talento importante para publicar series completas, ahora bajo una presentación más que sugerente y atractiva para los consumidores de comics del siglo XXI—binge reading, disponibilidad multiplataforma y tomo recopilatorio al mismo tiempo—quienes exigen ficción inmediata y experiencias finitas.

comic days

Fechas conmemorativas a lo largo del año tales como Free Comic Book Day, Portfolio Day, Hourly Comic Day, Visible Women e Inktober han cobrado gran notoriedad y popularidad, y representan tanto un escaparate como un reto más que los amantes del medio se imponen a sí mismos para demostrar de lo que están hechos como narradores gráficos, exponiendo a su trabajo a través de las plataformas de interacción social por Internet. Como ejercicio para medir la productividad y empujar la moral hacia arriba me parece un excelente esfuerzo. Poco a poco la teoría del comic, llena de consejos útiles y reglas indispensables para un buen storytelling han ido permeando poco a poco e impulsando a las nuevas generaciones a mejorar su técnica, a alimentar a su imaginación, a perseguir la publicación de sus obras, a comprometerse con su profesión y a mantener una disciplina inquebrantable.

graphic novels

Las ediciones recopilatorias han explosionado en las últimas dos décadas, abriéndole la posibilidad al consumidor de comics de conocer historias en un principio inaccesibles por su antigüedad, escasez o alto precio en su formato original. La recuperación de obras de otras épocas ha tomado un auge inusitado. Podemos adquirir compilaciones de comics restaurados con tecnología de última generación, en formatos de prestigio y larga duración.

digital comics

Experimentos multimedia como los “Motion Comics” demuestran claramente una posibilidad de supervivencia para la narrativa gráfica. La digitalización de volúmenes enteros de comics, revistas y tiras cómicas le ha abierto la puerta a su comercialización por medios virtuales, procesándose miles de microtransacciones a cada instante y a precios competitivos. Para quienes la edición física remite a un problema de espacio, la alternativa de amasar una biblioteca online y portable es una oportunidad de negocio que le ha permitido a las editoriales abrir un mercado con un potencial enorme. De manera curiosa, la piratería del comic digital (de gran apogeo entre 2005 y 2010) no tuvo un impacto significativo sobre las ventas ni el modelo de negocio—en gran parte por la naturaleza cautiva y completista del hardcore fan, quien prefiere a la edición física no importando su precio, el cual poco a poco ha ido subiendo exponencialmente tras la modernización de los métodos técnicos de impresión y reciclaje del papel.

“…the imaginative alchemy of comic books as object. From ephemeral trash to treasure transformed by personal investment…”
— Michael Comeau.

Las limitantes más importantes quizás sean la aparente caducidad de estos servicios (el pago de una renta a un proveedor para consumir estos comics virtuales), así como la disponibilidad permanente de dispositivos de almacenamiento magnético o digital (tecnología), y el alcance limitado a ciertos sectores socioeconómicos (el acceso a Internet por unos cuantos).

online culture

Esta evolución también ha alcanzado a la manera en la que consumimos contenidos, y la tertulia comiquera se ha movido de los foros de discusión en línea a podcasts con interesantes mesas redondas acerca de Manga, Eurocomix, Big Two e Indies.

El desarrollo de aplicaciones móviles para llevar el registro de nuestra colección de comics y la existencia de sitios web para buscar las portadas de tomos atrasados se han vuelto herramientas esenciales para este hobby.

Las tiendas virtuales han explosionado, las cuales sin falta actualizan a su catálogo cada semana. Basta con unos clicks para tener acceso a precios, portadas, sinopsis, series nuevas y tomos atrasados, el cual por sí mismo es un submercado grandísimo, alimentado por el entusiasmo de los fans por completar huecos en sus colecciones.

Los círculos de crítica de comics, en principio con artículos de opinión con gran apertura, bien estructurados y/o elocuentes, poco a poco fueron llenándose de vicios, envidias, agendas y egos incontrolables. Los sitios especializados de comics por Internet de principios de siglo poco a poco han sido engullidos por conglomerados multimedia, reduciendo significativamente la oportunidad de expresar un comentario amplio a través de thinkpieces. Con contenidos de poco valor, de opinión sesgada o poco informada, y viéndose comprometidos en su línea editorial para volverse “prensa amiga” de las publicadoras mainstream, muchos de estos recursos online se han convertido en una tirilla limitada de noticias, trivia, listicles, clickbaits y press releases de una tibieza que espanta. De entre todos ellos resalta sobremanera Rick Johnston, quien con más de dos décadas de carrera se ha vuelto una figura prominente e incómoda para las grandes editoriales. Su desparpajo y atinada rumorología no tienen competencia, y su clickbaiting al menos es DIVERTIDO, que es lo menos que se puede pedir.

2010s

En lo que se podría catalogar como el gran punto de quiebre, Disney adquiere a Marvel Comics en agosto de 2009 por la friolera de $4 mil millones de dólares, iniciando con ello un proceso creativo enfocado al rescate de las generaciones de los 80s y 90s. Su objetivo: explotar su nostalgia por las franquicias más representativas de su infancia. Esto pone en el escaparate al comic book fan, siendo absorbido por la vorágine de una sociedad de consumo que empieza a darse cuenta de su valor en términos transaccionales, un beneficio únicamente monetario.

Se entabla además una encarnizada batalla por dominar el escalafón de ventas a través de una mayor cantidad de tomos impresos en el año, lo que se traduce en una competencia por la supremacía en base al volumen, y no precisamente acompañándolo de gran calidad. La acumulación de un back catalogue poco atractivo para los coleccionistas—podemos ver comics de Marvel y DC muy malos, prácticamente en remate y con contadísimos garbanzos de a libra—la continua rotación de equipos creativos que generan un producto vacío en identidad y visión, y finalmente la saturación de crossovers de una calidad narrativa y artística muy inferior a los publicados durante el auge de Brian Bendis y Geoff Johns en la década pasada, han desembocado en una contracción del mercado y en un cierre paulatino de tiendas de comics de reciente creación, además de un desplome de ventas sostenido.

Poco a poco estos hitos han forzado a ambas compañías a un cambio de rumbo, a ejercicios de prueba y error en vísperas de recuperar el terreno perdido y volver a la bonanza que representó el ciclo 2000-2010—a título personal el mejor que los comics han vivido.

“Comics are trans-media pop-art.”
— The Culture of Comic-Con: Field Studies of Fans and Marketing, 2018.

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PROTAGONISTAS

comics as ip

Sistemáticamente, Marvel y DC han debilitado significativamente el trend de la obra de autor para dar paso a un enfoque que convierta a la Propiedad Intelectual en conceptos viables para el ámbito multimedia, sin reconocer en absoluto a los guionistas, dibujantes, coloristas y mentes maestras detrás de su éxito, todo esto con el fin de confeccionar a un producto empecinado en apetecer a la gran maquinaria hollywoodense, libre de todo riesgo y creatividad.

“Ultimately this is why the comics are not promoted, by Warner, or really Disney for Marvel. They see the comics only as IP, not a profit making entity on their own. They spend a 100 million to promote the movie, but not a million to promote comics.”
— Jerry Ordway.

Debido a esto, se han delineado claramente dos frentes dentro de la comunidad de profesionales trabajando para este medio: aquellos que se vuelven sirvientes a los proyectos editoriales de Marvel y DC, formando parte de su brazo de comunicación corporativa, y otros quienes se rehúsan a trabajar para ellas, denunciando a sus históricamente injustas políticas de derechos de autor y el maltrato a los escritores y artistas, en un claro reclamo tanto de crédito como compensación económica por sus contribuciones. Hay un divorcio claro entre los que se alinean a sus principios y otros quienes han comprendido que al trabajar para estas publicadoras están prestando solamente un servicio, sin atribuciones más allá del pago por un guion y la devolución del arte impreso.

artists’ rights

Autores de gran calibre como Brian K. Vaughan reconocen la importancia de rescatar la valía del artista en una industria que históricamente le ha arrebatado todo crédito e incentivos económicos y sociales a quienes con su trabajo duro, imaginación infinita y amor a esta disciplina de las artes la han puesto en un lugar de privilegio:

“DO COMIC ARTISTS GET PAID SIGNIFICANTLY MORE FOR AN ALTERNATE COVER? IF NOT, WHY? YOUR ONE IMAGE IS NOW SOLELY RESPONSIBLE FOR MANY ORDERS. IF EVERY COMIC ARTIST AGREED TO ONLY DRAW ALTERNATE COVERS FOR TWICE YOUR NORMAL RATE, I SUSPECT PUBLISHERS WOULD HAVE TO. YOU’RE TOO VALUABLE.

COMICS ARE A BILLION-DOLLAR INDUSTRY BUILT ON THE BACKS OF LARGELY POOR CREATORS WHO ARE DISCOURAGED FROM EVER LEARNING THEIR TRUE WORTH.

I UPSET FORMER PUBLISHERS BY DISCUSSING MY PAY WITH FELLOW CREATORS, BUT THE NATIONAL LABOR RELATIONS ACT PROTECTS MOST WORKERS WHO DO. TALK $ OPENLY WITH COLLEAGUES, TRY TO FIND YOUR TRUE VALUE, THEN TELL YOUR EMPLOYER. IF YOU CAN’T REACH A FAIR AGREEMENT, LOOK ELSEWHERE.”

Esto adquiere una dimensión alarmante dada la naturaleza freelancer del dibujante de comics, cuya estabilidad económica depende de su dedicación para aprovechar escasas oportunidades para hacerse de un nombre y obtener amplia experiencia. Intentos honestos como “A Bill of Rights for Comics Creators” de 1988 fueron en su momento un llamado de atención que desafortunadamente cayó en oídos sordos. Jonathan Hickman describe a la perfección las aptitudes que debe exponenciar el profesional del comic en un mercado de alta competencia:

“READY TO PRODUCE SUCCESSFUL PROFESSIONAL WORK FROM DAY ONE. NO INSTRUCTION. NO LEARNING CURVE. ALREADY HAVING A VOICE/STYLE/ETC. EVERYBODY SCREWS UP. PEOPLE WHO ARE FURTHER ALONG SCREW UP LESS. WHICH IS ALL I MEANT. BE AWESOME. THE ONLY SAVING GRACE OF COMICS IS THAT IT’S A TALENT BUSINESS.”

Aunado a la disciplina y al valor que le imponga a su trabajo, el narrador gráfico debe estar preparado en todo momento para asesorarse y reaccionar a tiempo ante la minucia legal que rodea al mundo de los medios impresos o digitales, incluyendo la reglamentación, derechos y obligaciones laborales. Instituciones tales como el Comic Book Legal Defense Fund surgen para cumplir este propósito. Respecto a esto, Brian Bendis ofrece un consejo invaluable:

“THE BUSINESS OF COMICS IT IS JUST AS IMPORTANT AS THE ART OF COMICS. FOLLOW UP WITH A LAWYER. YOUR COMIC CREATIONS ARE A PART OF WHO YOU ARE. PROTECT THEM LIKE YOU WOULD YOUR OWN FAMILY. DO NOT BE A CAUTIONARY TALE.”

toxicity

A pesar de toda esta amplia y trascendental obra colectiva de la Era Moderna, se siguen manteniendo conductas nocivas, choques de vanidad y egos entre los profesionales del medio, así como también estilos narrativos sumamente conformistas, aunados a pésimas decisiones a nivel editorial y a malos hábitos en el lector que nos remiten a un evidente marasmo, un estado de turbulencia y letargo profundo que evita el ascenso del comic como alternativa de esparcimiento de gran calidad, y como manifestación importante entre la vanguardia de las artes gráficas.

“I think I do suffer a backlash in terms of personal regard—it really doesn’t affect the sales, sales continue to go up, whatever I do, which if anything probably indicates that the comic fans who hate me the most are insincere swine and buy the shit anyway. [Laughs] I mean, it happens all the time. When I was back on HELLSTORM I’d get these letters from hillbilly Christians who live up in the mountains, they’d say “YOUR COMIC MAKES US HURL. WE BUY IT EVERY MONTH”. I’ve actually got that letter at home from these hillbilly Christians who were genuinely sickened by the work, and bought it every month to be sickened. And that’s the comics fan.”
— Warren Ellis.

Como ejemplos tenemos el apego a lo viejo y el rechazo hacia lo nuevo; una estructura circular que regresa siempre a lo básico y le da poca oportunidad a lo retador y desafiante; la obsesiva importancia sobre la historia previa, orígenes y trivia que vuelven a los comics impenetrables para lectores casuales, quienes buscan consumirlos de la misma forma que a una película, una novela, un álbum musical o serie de TV; la importancia del fan virtual que dicta a través del Internet las conductas de compra, convirtiéndose así en el barómetro sobre el cual las publicadoras trazan sus planes comerciales con tal de mantener a flote a la frágil estructura de su nicho de mercado, que amargamente lo tiene maniatado y sin posibilidades de llegar a un público amplio; el diseño gráfico/tipografía poco atrayente a la vista; el coleccionismo empedernido que promueve la inflación en el precio y la innecesaria proliferación de ediciones conmemorativas ad nauseum, además del pernicioso ambiente que permea sobre las historias de superhéroes: el fetichismo, la ausencia de novedad y la objetificación de la mujer que se extiende peligrosamente a otros géneros.

“A sense of labor. A joyless recycling of cliché because the writer’s brain is on automatic. Good art with a shit story. Retro-pastiche, homage, self-conscious ‘cool’, a pandering to the expectations of fans.”
— Grant Morrison, sobre lo que NO le gusta de un comic.

Temas como la inclusividad, la diversidad, el feminismo y la justicia social se abren paso como temáticas de importancia en los contenidos de los comics, creando de esta manera una brecha generacional y un acalorado debate sobre la forma en la que se han de escribir las historias contemporáneas y futuras. Las discusiones entre los fans a través de las llamadas redes sociales—aplicaciones online emergentes que han sustituido a los foros de discusión en Internet—dan como resultado un ambiente sumamente tóxico y un sectarismo enfermizo que nos avergüenza y que parece no tener fin.

“Do you think there is a new era of the Internet happening now? I feel like the conversation in comics moved from blogs and message boards to Facebook and Twitter—away from “long form” posts to the bulletin board style flyering of Tumblr today. I know, I know, just like everything else, right? I’m still a fan of “long form” comics essays—even if I never read them anymore. I bookmark them and look at them later. I might even read the whole thing. I scroll down to the comments. There aren’t any usually or it’s just people reblogging it or hearting it. I think I’m nostalgic for an older era of the Internet and I know that’s bad—like people talking passionately about Compuserve boards or something—but I can’t help it.

More and more “bits and pieces” books. Is it because of Twitter and reduced attention spans, both in the readers and in the creators? Is the era of 300-page single story graphic novel sort of over? Was that Blankets-era just an attempt to gain respect for comics? Ten years after Blankets it seems like the opposite—everyone doing less long form works and instead doing “bits and pieces” books.”
— Frank Santoro.

Esta errática dirección que se suscita en tiempo reciente pone al lector en disyuntivas incómodas: convertirse en comprador asiduo—en hardcore fan—y estar expuesto a dicha toxicidad, o bien tomar el papel de lector ocasional de experiencias finitas. La alternativa más saludable es volverse un espectador atento a los sucesos, protagonistas y títulos que realmente nos aporten algo significativo como consumidor del también llamado Noveno Arte.

“Gimme the comics, keep the culture.”
— David Brothers.

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FUTURO

cycles

Esta labor de arqueología—enfatizando tanto en lo bueno como en lo malo que ofrece esta industria—es la que nos lleva a intentar descifrar el porvenir del comic. En palabras proféticas del controversial e irreverente escritor escocés Mark Millar (con fecha del 18 de febrero de 2000) se nos señaló lo que le depara a la aventura gráfica del siglo XXI:

“THE INDUSTRY ITSELF IS GOING TO HIT ITS BIGGEST BOOM EVER BETWEEN 2005 AND 2013 AND THEN IT’S GOING TO VIRTUALLY DISAPPEAR (LIKE THE OLD PULPS) A FEW YEARS LATER, BUT EXIST IN OTHER MEDIUMS. TRYING TO SECOND-GUESS WHAT FORMAT THEY’LL TAKE WILL ONLY LOOK EMBARRASSING SIX MONTHS DOWN THE LINE SO I WON’T EVEN TRY.

I’LL JUST LEAVE YOU WITH THIS ANALOGY AND LET YOU MAKE YOUR OWN MIND UP. IMAGINE THE INDUSTRY AS A HUMAN LIFE-SPAN. THE GOLDEN AGE BOOM WAS OUR CRUDE INFANCY. THE SILVER AGE BOOM WAS THE PLAYFULNESS OF CHILDHOOD. THE DARK AGE BOOM WAS ANGST-RIDDEN, SEXUALLY FUCKED-UP ADOLESCENCE WHERE WE WERE EMBARRASSED ABOUT THE PLAYFUL STUFF.

THE NEXT BOOM IS MATURITY/ADULTHOOD WHERE ANYTHING GOES. WHAT COMES NEXT IS DEATH AND TRANSFORMATION. YOUR GUESS IS AS GOOD AS MINE WHAT THIS MEANS IN TWENTY YEARS.”

A pesar de que efectivamente el comic tuvo un renacimiento en el período mencionado por Millar, la industria estuvo lejos de desaparecer (el “fin de los comics” de todos tan temido y que nunca sucede). La bonanza fue preservada en ámbar y a toda costa por las grandes editoriales. El advenimiento de la piratería—scans en alta resolución y publicados horas después de la salida en vivo de la edición impresa—y los formatos online de los comics vía aplicaciones de pago como Comixology, Kindle y tiendas virtuales no hicieron mella alguna en los índices de venta mensuales, esto debido al énfasis por satisfacer al coleccionista, quien aún prefiere a la copia física por sobre todas las cosas.

Tim Callahan, un destacado analista de la industria y activo entre 2008 a 2013, sintetizó al dedillo y de forma brillante a la actualidad del comic comercial e independiente:

“SI ME PROYECTO HACIA EL FUTURO Y PIENSO QUÉ DIRÁN LOS ESTUDIOSOS DEL COMIC DEL AÑO 2050 SOBRE LA PRESENTE ERA DEL COMIC NORTEAMERICANO, DEBERÍA DECIR QUE TENEMOS VARIAS TENDENCIAS QUE SE SUPERPONEN. TENEMOS LAS CREACIONES POST AUTHORITY/ELLIS QUE TODAVÍA SIGUEN MARCANDO EL TONO DE UN MONTÓN DE COMICS DE SUPERHÉROES; GENTE COMO MATT FRACTION Y MARK MILLAR E INCLUSO BRIAN MICHAEL BENDIS Y GEOFF JOHNS, PODRÍAN ENTRAR EN ESA CATEGORÍA, CON SU USO DE LA ACCIÓN WIDESCREEN, EL ESPECTÁCULO Y UNA ESPECIE DE VICIO POR LA BRUTALIDAD Y EL CINISMO, CON UN SUBYACENTE SENTIMIENTO DE ESPERANZA.

TENEMOS A LOS “FUSION COMICS” (TAL COMO LOS DENOMINÓ FRANK SANTORO) DE MICHAEL DEFORGE, BRANDON GRAHAM Y UN PUÑADO DE OTROS ESCRITORES/ARTISTAS INFLUENCIADOS POR UNA MEZCLA DE ESTILOS, LA MAYORÍA DE LOS CUALES NO PROVIENEN DEL COMIC DE SUPERHÉROES, SINO MÁS BIEN DE LA CRUZA DEL MANGA, EL ANIME, LA REVISTA “HEAVY METAL”, EL DISEÑO GRÁFICO, FILM POSTERS Y VIDEOJUEGOS. TENEMOS A LAS NOVELAS GRÁFICAS CON UNA INCLINACIÓN MÁS “LITERARIA”, CON ALISON BECHDEL, CRAIG THOMPSON, CHRIS WARE Y CUALQUIER OTRO AUTOR PUBLICADO POR PANTHEON Y SUS COMPETIDORES.

Y TENEMOS TAMBIÉN LA LLEGADA DE LAS TAQUILLERAS PELÍCULAS DE SUPERHÉROES, QUE EN LA ACTUALIDAD MOLDEAN A LOS COMICS DE MARVEL Y DC. ESTA ÚLTIMA SEGURAMENTE SEA UNA MAYOR INFLUENCIA QUE LA DE LAS CREACIONES DE ELLIS, QUE INTENTAN CONTAR UNA HISTORIA CON AL MENOS ALGÚN TIPO DE VOZ AUTORAL. LA APABULLANTE INSIPIDEZ CORPORATIVA HA HECHO QUE EN LOS ÚLTIMOS AÑOS APAREZCAN MUCHOS COMICS DE SUPERHÉROES FLOJOS, AUNQUE QUIZÁS SIEMPRE HAYA SIDO ASÍ, SÓLO QUE HOY TENEMOS ALGUIEN MÁS A QUIÉN ECHARLE LA CULPA, AHORA QUE MARVEL PERTENECE A DISNEY Y QUE WARNER OSTENTA UN CONTROL MUCHO MÁS AGRESIVO SOBRE DC.”

the future of comics

Esto nos lleva sin lugar a dudas a una búsqueda incesante por algo diferente: comics que descarguen toda su frustración sobre la propia industria y se conviertan en algo hermoso, épico, glorioso, seductor, explosivo, con arrebato, cerebral, autoconsciente y de confianza plena para cautivarnos.

“In America, filling in a comic store’s worth of shelves with anything besides every Batman trade inevitably becomes both a guessing game and a referendum on a proprietor’s personal taste; the American comics industry just hasn’t produced enough books that can be relied upon to sell over the long term for it to be anything else.”
— Matt Séneca.

Con formatos autocontenidos o a largo plazo que vayan más allá del tradicional good vs. evil característico de los géneros clásicos; que rompan la fisonomía, monotonía e imagen tradicional de antaño, presentando a su vez un relato denso y consistente que atraviese los confines del subconsciente para emitir las señales correctas sobre lo que el aficionado al entretenimiento alternativo anhela y demanda, trascendiendo sobre toda la basura (y vaya que hay mucha basura), dando como resultado una fórmula distinta, sumamente entretenida y sin compromiso.

“Tired of rebel origin stories, the beats, the hippies, Hollywood in early 70s, punk rock in America in early 80s, comic books aren’t for kids anymore mid 80s, small press revolution in comics in 90s, Fort Thunder/Kramers paradigm shift in 00s. Let’s stop celebrating the same touchdown over and over again, “we were young and now we’re old”. Tell me a new story.”
— Frank Santoro.

Que encuentre posibilidades nuevas creando mundos atractivos a la vista, con un reparto de personajes que sea sofisticado, entrañable e inmortal, y cuya presencia tenga el impacto necesario para mantenernos atentos y que pongan en conflicto a nuestras emociones, atravesando las fronteras de lo provocativo y lo correcto, que salga de esa peligrosa zona de confort, que sea arriesgado y completamente ajeno a cumplir cualquier expectativa, en un estado de fuga que sea perfecto y que nos recuerde el por qué apreciamos y queremos a este medio a cuatro colores.

Queremos Comics, simple y sencillo.

Y si no los hay, ¿qué sigue?

“I think there’s going to be a lot of new ideas coming in after that first hangover of hitting the twenty-first century, because suddenly people will say “we don’t want any more nineties, eighties, seventies, sixties revivals, what have we got that’s different?” I really feel there’s going to be a generation coming up that’s going to trash a lot of the stuff we’re doing now, which will be great.”
— Grant Morrison.