Arqueología a cuatro colores

“The art form of comics itself, like all others, is elastic, open-ended, and expansive. The comics medium has the power to contain and express all human thought, feeling, and experience. As long as there are artists to create, this one, true rule remains indestructible.”

— Warren Ellis.

El romance con los comics lleva largo tiempo. Desde 1987 he sido testigo de diversos puntos de inflexión que me han provocado tanto un honesto entusiasmo en ellos como el considerar la alternativa de abandonarlos por completo.

Aún y cuando vivimos en la etapa más interesante sobre la cual ha existido esta vertiente artística, vale la pena hacer un recuento de sus orígenes, ciclos evolutivos, protagonistas y eventos que han gravitado alrededor de ella, labrando un camino cuyo destino final es igual de brillante e incierto.

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HISTORIA

La narrativa gráfica, impresa, serializada y portable se detona en los siglos XV al XIX, resaltando las composiciones selectas de Francis Barlow, William Hogarth y Rodolphe Töpffer. De igual manera en la revista Punch se da el surgimiento del llamado “cartón humorístico”, siendo el trabajo de Wilhelm Busch y Rudolph Dirks en el que se presume una evolución. Es en este período donde a su vez surgen las publicaciones con contenido 100% enfocado en presentar imágenes acompañadas de palabras, tales como “The Yellow Kid” por Richard F. Outcault (1895-1898).

“I decided honestly that comic art is an art form in itself. It reflects the life and times more accurately…”
—Alex Raymond.

Pero es en el siglo XX con el surgimiento del género manga en territorio asiático y en América con la tira cómica cuando se impuso el estilo tradicional para el denominado “arte secuencial”. El intricado detalle en el arte de Hal Foster en la tiras semanales de “Prince Valiant” (1937-1971) y “Tarzan” (1929-1937), y el dinamismo e inventiva encontrado en “Flash Gordon” por Alex Raymond (1934-1943) siguen siendo al día de hoy una influencia invaluable para los ilustradores.

La tira cómica, publicada serialmente en periódicos y revistas, se convierte en el medio a través del cual un sinnúmero de autores exponen al público narrativas multipropósito y multigénero, que van desde el humor, la sátira, la crítica social, el comentario político, la autobiografía, entre muchas otras. Para conmemorar un siglo de contribuciones históricas, la revista de “The Comics Journal” compiló en 1999 una amplia y comprensiva lista de aquellos profesionales—llamados también “cartonistas” en el slang comiquero—que durante décadas hicieron de este formato toda una institución.

El hito provocado por el cartooning da pie a la formación de diversas editoriales a lo largo de las últimas 8 décadas en los Estados Unidos, entre las que destacan DC/National en 1934 y Marvel/Timely en 1939, a la postre las empresas más longevas y populares a nivel mundial. El hablar de su historia nos remite inmediatamente a delinear claramente las eras sobre las cuales se mide el progreso del comic como expresión artística. Es en la Época de Oro (1930-1950) donde se presenta por vez primera una diversidad de géneros la cual tuvo un sonoro declive al término de la Segunda Guerra Mundial.

Esto nos lleva a la llamada Edad de Plata (1956-1970) en la cual se da la reinvención del superhéroe bajo el marco de la Ciencia Ficción y en formas completamente innovadoras, y cuya transición a la Era de Bronce (1970-1985) nos lleva a atestiguar una madurez inusitada con marcado comentario social y la proliferación de tiendas especializadas para venta individual y por catálogo. Se da el surgimiento de los fanzines y los publishers independientes como contrapunto a las grandes casas editoras, además de la presencia del “álbum” europeo en la conciencia del lector americano, en especial aquellas ediciones pertenecientes a la francesa Les Humanoïdes Associés (tal es el caso de HEAVY METAL) y 2000AD en el Reino Unido. La vertiente del pin-up art—ilustraciones en pintura a una sola página—evoluciona significativamente en las siguientes dos décadas hasta llegar a trabajos completos en arte secuencial, con estupendos exponentes tales como Frank Frazetta, Bernie Wrightson, Luis Royo, Duncan Fegredo, H. R. Giger, Michael Whelan, Drew Struzan, Stephen R. Bissette, Miguelanxo Prado, Richard Corben, John Totleben, Sean Phillips, Dan Brereton, Julie Bell, Joseph Michael Linsner, Fred Beltran, Greg y Tim Hildebrandt, Glen Orbik, David Mack, Juan Giménez, Joe Jusko, Zoran Janjetov, Glenn Fabry, Boris Vallejo, Tim Bradstreet, Mark Texeira, Bill Sienkiewicz, Jon J Muth, Alex Ross, entre muchos otros.

Si bien los legendarios artistas Jerry Siegel y Joe Schuster construyen el arquetipo del superhéroe en los 30s—sugiriendo una metáfora de la lucha contra la desigualdad y la opresión—son Stan Lee y Jack Kirby en los 60s quienes llevan este molde al siguiente nivel, caracterizado por el drama interno y la consciencia sobre los problemas geopolíticos de la época, marcando la pauta para crear a una nueva generación de personajes con un mayor grado de identificación con el público y sus preocupaciones en el mundo real. Por su parte, Will Eisner se vuelve pionero al popularizar el formato de “Novela Gráfica”, ampliando su potencial como instrumento visual para contar múltiples historias en todos los géneros. “Peanuts” de Charles Schulz se convierte quizás en el primer fenómeno multimedia surgido de los comics desde Superman.

Es en la época de la post-guerra cuando se introduce en forma definitiva una base teórica sobre la cual se estructura y sintetiza el proceso creativo dentro de los comics. Publicaciones indispensables como “History of Comics vol. 1-2” (James Steranko, 1970-72), “How to Draw Comics the Marvel Way” (Stan Lee y John Buscema, 1972), “22 Panels that Always Work” (Wally Wood, 1980), “Comics and Sequential Art” (Will Eisner, 1985), “Graphic Storytelling and Visual Narrative” (Eisner, 1996) y “Understanding Comics” (Scott McCloud, 1993) analizan desde una perspectiva académica a esta profesión.

“After the (Comics) Code flattened our comics industry into fewer genres, the idea of ‘making it’ became working on characters in tights.”
— Jared Lewis.

A pesar de los contratiempos causados por la férrea censura del Comics Code Authority y publicaciones condenatorias e incendiarias tales como la infame Seduction of the Innocent de 1954, la creatividad y la libertad artística siempre encuentran su cauce.

Editoriales como EC Comics (satanizada y aniquilada por el Comics Code) y la satírica MAD Magazine—editada por Harvey Kurtzman—dieron paso a nuevos foros impresos para la difusión del llamado “comic alternativo”, cuyo contenido fue evolucionando poco a poco de lo vulgar y titilante a lo intelectual, autobiográfico y objeto de estudio literario. Pioneros como Frank Stack, Gilbert Shelton, Jack “Jaxon” Jackson y Vaughn Bode dieron paso a una corriente artística que encontró como sede la ciudad de San Francisco, pináculo liberal en la Unión Americana. Cartonistas como Robert Crumb, Kim Deitch, Bill Griffith, Art Spiegelman, Manuel “Spain” Rodriguez, Mervyn “Skip” Williamson, Trina Robbins, Patricia Moodian, Melinda Gebbie, Lynda Barry, Justin Green, Wally Wood, Steve Ditko, Harvey Pekar y muchos otros crearon alrededor de ellos una comunidad de grandísimo talento y alma bohemia en los albores de la contracultura.

Publicaciones como RAW (editado por Spiegelman), ZAP COMIX y WEIRDO (ambas por Crumb) se convierten en exponentes definitivos durante la Era de Bronce. El cartonista encuentra un nicho alejado de lo comercial para plasmar narrativas completamente personales y libres de fórmulas. Spiegelman recibiría un premio Pulitzer por el comic “MAUS” en 1992, mientras que Crumb sería catalogado para siempre como el “padre” del comic alternativo, siendo “Fritz the Cat” una de sus obras más conocidas y adaptada al cine por Ralph Bakshi en 1972.

Durante los siguientes treinta años, auténticos genios contraculturales como Kurtzman, Steranko, Bernard Krigstein, Julie Doucet, Bill Waterson, Richard y Wendy Pini, Gary Panter, Collen Doran, Chester Brown, David Mazzucchelli, Jim Woodring, Kyle Baker, Ed Piskor, Darwyn Cooke, Peter Bagge, Howard Chaykin, David Sim, Eddie Campbell y los hermanos Jaime, Gilberto y Mario Hernández conformaron una pléyade de artistas con una ideología descentralizada, enfocada en la exploración profunda del medio del comic, descubriendo sus fronteras para intentar derribarlas completamente. Sus estilos pueden ser calificados desde fascinantes hasta burdos, inspiradores o controversiales, honestos y desinhibidos, en los que se rescata la esencia plena del “Artista” en toda la extensión de la palabra y sin compromiso alguno.

Muchos de ellos intentan dejar atrás la tendencia de considerarse un artefacto exclusivo para círculos reducidos o para sí mismos, y promueven su trabajo en plataformas de consumo masivo, con el fin de llevar un estilo e influencias que valen la pena perpetuar en la memoria colectiva del mainstream. Ilustradores como “Seth”, Craig Thompson, Charles Burns, Michael “Shaky Kane” Coulthard, Joe Sacco, Jessica Abel, Adrian Tomine, Kevin Huizenga, Tony Millionaire, Chris Ware, Paul Pope y Daniel Clowes se situaron entre los herederos contemporáneos a dicha ideología.

La contribución del crítico independiente Gary Groth en The Comics Journal ayudaron a la amplia difusión de estas obras y autores, y con la creación de la editora Fantagraphics en 1976 todos ellos encuentran un medio de distribución para llegar a un mercado alejado de los comics de superhéroes. En las siguientes dos décadas, publicadoras como Kitchen Sink, Warren, Eclipse, Harris, Caliber y AiT/PlanetLar se convertirían en exponentes destacados en la industria. Compañías como Alternative Comics, Drawn and Quarterly, Pantheon Books, Slave Labor Graphics, Top Shelf Productions y Antarctic Press han tomado dicha estafeta hasta nuestros días.

En 1978 la cinta de “Superman” aparece en cartelera, siendo uno de los comics on film más recordados de la historia. Dejando de lado el camp que pone un freno de mano a esta excelente realización— ¿por qué actores como Gene Hackman, con actuaciones sublimes como en The Conversation, permitió que su personaje fuese una caricatura?—Superman es un film que inspira y nos hace creer que un hombre puede volar. Mario Puzo (afamado autor de “El Padrino”) construye como guionista un marco de referencia interesante para que el director Richard Donner exprese una aventura mesiánica en la persona de Christopher Reeve (1952-2004), cuyo camaleónico performance en esta cinta lo convirtió en el epítome del superhero actor. Su co-protagonista, Margot Kidder, encarnó con perfección a la testaruda periodista Lois Lane, el complemento perfecto para un introvertido Clark Kent. Lo que hizo Donner con este film es magia, pura y simple. Superman es “unfilmable” porque no hay necesidad de volverla a hacer. Es el testamento definitivo del héroe más importante de todos. Su secuela, Superman II y estrenada en 1980, resulta ser un producto superior que redondea de manera satisfactoria sus temas clave y amplía su naturaleza como film de acción.

La Era Moderna (1985-2009) trae facetas enriquecedoras e interesantes. La aparición de empresas como Dark Horse en 1986, Tundra Publishing de 1990 a 1993, Image en 1992, Vertigo en 1993, Oni Press en 1997 y Wildstorm de 1992 a 2010 continúan la estafeta de Fantagraphics para llevarnos de lo micro a lo macro y de la obra más personal a la más revolucionaria que esta industria haya visto, continuando la estela de éxito y alto perfil de los comics en otros ámbitos. El acervo literario de aquella época fortaleció al concepto conocido como el “Comic de Autor”, posicionándolo como un instrumento comercialmente viable y la alternativa por excelencia al producto corporativo propio de Marvel y DC.

La llamada “invasión británica” de escritores llenó de sofisticación y energía a la industria. Como protagonistas destacados dentro de esta corriente se encontraban Alan Moore—nombrado por muchos como el escritor más importante de todos—y cuya obra le ofreció al medio una narrativa más compleja, postmodernista y adulta, además de popularizar el revisionismo en el género de superhéroes. Los matices líricos en los comics de Neil Gaiman causaron la admiración y el reconocimiento del mainstream, dándole un giro inusitado a su carrera como un laureado e influyente novelista. Complementaron a este dueto gente como Grant Morrison, Alan Grant, Mark Millar, Jamie Delano, Garth Ennis y Peter Milligan.

Por otro lado, el ecléctico Frank Miller cimentó un prolífico y exitoso body of work que lo llevó de ser dibujante a guionista y a director de cine, con una voz autoral sumamente peculiar, aguda, iconoclasta y controversial. Sus contribuciones en los comics de “Batman” y “Daredevil” fueron esenciales para derribar nociones preconcebidas de que los comics estaban confinados al entretenimiento inofensivo e infantil tras la popular serie de TV de Batman en los años 60. Obras como “The Killing Joke” por Alan Moore en 1988 consolidan un approach serio, evocativo y psicológico para el Hombre Murciélago.

Ambos hitos desembocan en el estreno de la película de “Batman” en 1989. Dirigida por Tim Burton, esta cinta le dio una descarga de electroshock a la lánguida idea de que los comics podían dejar atrás los días del campy y ser un medio “sólo para niños”. Burton imprime su sensibilidad y enfoque offbeat para darnos lo que para entonces era el mejor comic on film jamás filmado. Aún y cuando el largometraje es en la mayor parte del tiempo plot-driven, hay momentos en donde Burton se aleja un poco del cuidado en la ambientación y nos muestra a dos almas en conflicto en la persona de Michael Keaton y Jack Nicholson, bailando una danza macabra y mortal (e inspirada en The Killing Joke). De la misma forma que Superman deleitó e inspiró a una generación, Batman obliga a Hollywood a mirar a los comics como una fuente inagotable de ideas e historias que valen la pena ser llevadas a la consciencia global.

La secuela, “Batman Returns” de 1992, fue un producto superior al original por el simple hecho que es Burton en estado puro, en donde su fuerza creativa se desboca para traernos a personajes frágiles, descorazonados y demenciales tales como Selina Kyle (Michelle Pfeiffer), Oswald Cobblepot (Danny DeVito) y Max Shreck (Christopher Walken), así como dosis certeras de comedia negra en medio de vistas estrafalarias y decadentes. Esta película dejó claro que en el mundo de Batman la presencia de este tipo de individuos desequilibrados afecta física y psicológicamente al bienhechor encapotado. Burton entiende esto y presenta a Michael Keaton envuelto en una vorágine de locura, venganza y redención, donde la imagen de Bruce Wayne y su mundo perfecto se pierde paulatinamente, dejando libre a Batman. Al final del camino, el director encadena al alter ego y hace que Wayne sea quien salve a la provocativa Selina, trayendo de vuelta su cordura. Batman Returns es un testimonio del talento de su realizador, un cineasta capaz de traernos relatos desafiantes, controversiales e interesantes.

La década de los noventas trae consigo a una nueva generación de dibujantes, quienes fundaron Image Comics. La obra de Rob Liefeld, Jim Lee, Jim Valentino, Erik Larsen, Todd McFarlane, Marc Silvestri y Whilce Portacio establece un controversial cambio de paradigma en el que la palabra escrita deja su lugar a la imagen explosiva y cautivadora, tanto sugerente y de naturaleza juvenil, causante de la proliferación del coleccionismo y la especulación por un trabajo visualmente sobresaliente pero de blanda e incompleta ejecución en su argumento. La revista Wizard Magazine (1991-2011) sería la publicación número uno durante este convulso período, dándole una cobertura amplia a las grandes editoriales. Esta burbuja creciente termina por reventar, dando por terminada la época del comic de gran tiraje y con presencia constante en todos lados para entrar a un umbral que nos conduce hacia la dramática implosión del mercado y su transformación en una subcultura insular, donde el lector promedio es colocado en un nada halagador ghetto de estigma social, quedando atrapado por más de 2 décadas.

Empresas como “Todd McFarlane Productions”—con productos como “Spawn” y un amplio catálogo de figuras coleccionables—y “Mirage Studios”—de Kevin Eastman y Peter Laird con el trancazo multimedia de “Teenage Mutant Ninja Turtles”—serían contadísimas excepciones a la regla. La adaptación cinematográfica de “The Crow” (un comic por James O’Barr, dirigida por Alex Proyas y protagonizada por Brandon Lee en 1994) inmortaliza a la subcultura gótica gracias a leitmotifs, performances y estética visual de gran impacto.

El año 2000 define al Internet como una herramienta esencial, que le permite al artista gráfico captar, interiorizar y darle un giro personal a muchos estilos y tendencias provenientes de la cultura global, dando como resultado la proliferación de ficción inmediata que puede ser distribuida en instantes a través de la llamada supercarretera de la información. Sitios web personales y galerías online como Deviant Art serían los escaparates principales para los artistas amateur y profesionales.

Fue en Providence, Rhode Island que se empezó a gestar un nuevo movimiento alternativo conocido como “Fort Thunder”, en alusión al recinto en donde se alojaban artistas musicales y gráficos diversos, entre los que destacan Brian Chippendale, Chris Forgues “CF” y el colectivo de nombre “Paper Rad”, quienes diseccionaron al estilo del cartonista de antaño con el fin de encontrar otras alternativas de comunicación visual: descentralizadas, minimalistas, out-of-the-box y de impacto inmediato. La firma artística neoyorkina Picture Box—editada por Dan Nadel entre 2000 al 2014—fue el medio comercial para que ilustradores como Chippendale, Ben Jones, CF, Frank Santoro, Yuichi Yokoyama, Mat Brinkman, Matthew Thurber, Jonny Negron, Christian “Blutch” Hincker, Brandon Graham, Dash Shaw, entre otros, llegaran a un público amplio. Entre esta pléyade de estrellas se popularizó el uso de la risografía, una técnica de impresión mecánico-digital para crear reproducciones fotocopiadas multicolor. Santoro populariza el término “Fusion Comics” para describir a un comic en estado de completa libertad para explorar alternativas narrativas diversas, en donde podemos encontrar exponentes tales como James Stokoe, Austin English, Michael DeForge, Katie Skelly, Aidan Koch, Marley Zarcone, Michael Comeau, Michel Fiffe, John Pham, Rich Tommaso, el colectivo artístico “Comets Comets” y muchos más.

La antología, un formato en principio anatema al mercado comiquero estadounidense (acostumbrado a la literatura serializada, continua), ha encontrado al fin un hogar permanente dentro de las publicadoras underground. Ediciones como Taboo, Cheval Noir, NON, MOME, Zero Zero, Kramer’s Ergot, BLAB!, Drawn and Quarterly, Flight, Explorer, Juxtapoz, Pop Gun y The Big Book Of tomaron la estafeta dejada por Raw, Zap, Weirdo y Heavy Metal.

El ilustrador moderno ya no se identifica a sí mismo como “cartonista” o “comiquero”, sino como un Artista que considera a las técnicas del comic como una herramienta más de un amplio repertorio, entre las que se incluyen el graphitti, el arte web, la pintura, el color digital, el grabado, el collage y la fotoreferencia.

Nominada al premio de la Academia al Mejor Guión Adaptado en 2002, Ghost World es el versionamiento más fiel que existe de un comic, un film donde se mezclan las tragedias de individuos cuyos mundos los empujan al precipicio. Thora Birch, en su papel de Enid, una mediocre estudiante, nos muestra la degradación de la autoestima de forma cruda. Steve Buscemi, quien es un experto en papeles offbeat, nos regala a un Seymour acabado, viviendo la monotonía como estilo de vida, donde su único intento por encontrar la felicidad resulta en fracaso gracias a las maquinaciones de Enid, quien planea aplastar sus esperanzas, arrastrándolo hacia ella y a su miserable existencia.

Y cuando parece que el amor entre ellos surge, ambos se esfuerzan por mandarlo a la basura. Daniel Clowes, creador del comic, imprime en el libreto cinematográfico de su autoría la esencia completa del comic de Ghost World: una serie de viñetas donde sus personajes son atrayentes y cautivadores, pero que son huecos y frágiles para enmendar sus vidas. El director Terry Zwigoff nos presenta escenas memorables, tales como el intro al ritmo de la canción hindú “Jaan Pehechan Ho” (que compite con Watchmen en la categoría de best opening ever), así como la escena final, donde Enid pondera simbólicamente que la respuesta a la vida es una gran disyuntiva: ¿Escapar? ¿Morir? ¿Dar un paso adelante? La respuesta está sujeta al criterio del espectador. Un comic on film simplemente brillante.

El trabajo multigénero de autores como Warren Ellis, Grant Morrison y Brian Michael Bendis se convierte en un pilar fundamental que le dio una nueva forma, fondo y estilo al comic mainstream e independiente. Su influencia es notable sobre las nuevas generaciones de autores tras la primera década del siglo XXI.

Catalogada por los críticos Tim Callahan y Chad Nevett como “The Age of Awesome”, el ciclo 2001-2009 supone una transformación radical para el Noveno Arte. Talentos como Ed Brubaker, Gerard Way, Kevin Smith, Paul Jenkins, Jae Lee, Steve McNiven, Christopher J. Priest, Gail Simone, Kelly Sue DeConnick, Stuart Immonen, David Finch, Michael Gaydos, Alex Maleev, Sean Phillips, Kieron Gillen, Michael Lark, Nick Spencer, Brian K. Vaughan, Jason Aaron, Mike Mignola, Leinil Francis Yu, Rick Remender, Paul Mounts, David Baron, Mike Heisler, Chris Eliopoulos, Adrian Alphona, Skottie Young, June Chung, Cris Peter, J. Scott Campbell, Dave Stewart, Scott Kolins, Dan Slott, Bryan Lee O’Malley, Richard Isanove, David Lapham, Brian Azzarello, Jamie McKelvie, Steve Oliff, Mark Andreyko, Jonathan y Joshua Luna, Allan Heinberg, Alex de Campi, Joseph Michael Straczynski, Jose Villarrubia, Steve Lieber, Jim Krueger, Bryan Hitch, Doug Braithwaite, Frank D’Armata, Steve Epting, Mike Allred, Laura Allred, Bruce Jones, Matt Hollingsworth, Doug Mahnke, Iván Reis, Simone Bianchi, Laura DePuy, Adi Granov, Leah Moore, Salvador Larroca, Goran Parlov, Comicraft, Alex Sinclair, Blambot, Virtual Calligraphy, Digital Chameleon, Ethan Van Sciver, Dave McCaig, John Cassaday, Joss Whedon, José Ladrón, Lee Weeks, Tony Daniel, Chris Bachalo, Eduardo Risso, Greg Rucka, J. H. Williams III, Christina Strain, Jason Latour, Rafael Grampá, Andy Diggle, G. Willow Wilson, Tatjana Wood, Mike Deodato, Fábio Moon, Gabriel Bá, Marcos Martín, Terry Dodson, Rachel Dodson, Frazer Irving, Frank Quitely, Joe Casey, Matt Fraction, Cameron Stewart, Jeff Lemire, Dustin Nguyen y muchos otros alcanzaron un máximo potencial y renombre.

No solamente Marvel Comics resurge como fuerza editorial tras sobrevivir a la bancarrota, sino que DC se coloca a la par como un competidor de respeto, bajo la batuta de un autor como Geoff Johns—salido de la industria cinematográfica como asistente de Richard Donner—quien convierte al género de superhéroes en una máquina narrativa sin precedentes. Tanto él como Bendis se consolidaron como las fuerzas creativas más importantes, con historias de éxito que catapultaron a ambas publicadoras al cénit.

Este alto perfil quedó consolidado tras el estreno de la cinta “X-Men” en el año 2000, bajo la dirección de Bryan Singer. Con gran audacia se presenta al público una narrativa simple, con gran acción y consecuencias de importancia para sus personajes. Contando con un ensamble de actores sensacional y al servicio de un libreto cinematográfico de gran calidad, la película sintetiza con éxito la temática clave de Social Sci-Fi y la lucha contra el prejuicio del comic original, cautivando así a una audiencia neófita y a los fans. De esta manera quedó demostrado como el Noveno Arte puede ser un vehículo genuino de entretenimiento multimedia.

“Spider-Man”, film del año 2002, fue una película que se colocó un escaño arriba de “Superman” porque dejó de lado imágenes icónicas para mostrarnos a una versión down-to-Earth del héroe de barrio. Su director, Sam Raimi, utiliza técnicas visuales interesantes (incluyendo un merecido guiño a thriller de acción “Darkman”) para presentar la transformación de Peter Parker en el epónimo Hombre Araña y sus amenazantes pesadillas con el villanísimo Duende Verde. Dejando de lado el aspecto técnico, ésta película triunfa porque estamos viendo en carne y hueso a Peter Parker, a la Tía May y al Tío Ben. Las escenas entre este trío de actores (Tobey Maguire, Rosemary Harris y Cliff Robertson, respectivamente) nos hacen desear que la tragedia nunca hubiese aparecido para transformar por completo las vidas de estos personajes de ficción. La cinta a su vez se ve repleta de performances excepcionales: Willem Dafoe ES Norman Osborn, y su sentido de desaprobación hacia su hijo Harry (James Franco, en un papel subvalorado) nos llena de cólera y justa sensación de reclamo. Dafoe, viéndose al espejo (representando al inestable Norman y al explosivo Duende Verde) es una de las secuencias mejor logradas. Las dosis de comedia con J.K. Simmons como J. Jonah Jameson son un deleite, y Kirsten Dunst nos ofrece el mejor beso en una película de comics. Actuaciones memorables en donde se presenta un enternecedor character arc como pocos en el mundo del cine.

Con “X2” (X-Men United en las salas americanas) de 2003, Bryan Singer construye una trama de acción frenética, poniendo de frente el conflicto humano-mutante. Hugh Jackman ES Wolverine, y su furia se deja sentir cuando los hombres del General William Stryker (Brian Cox) son destazados uno por uno en la Mansión Xavier. Pure fanboy moment. X2 presenta diversos elementos que quedan en la retina del espectador: desde los tatuajes religiosos de Nightcrawler (así como su espectacular entrada en los salones de la Casa Blanca), los paralelismos entre la homofobia y los mutantes, el miedo a lo que es diferente, entre otros. Definitivamente una saga de nuestros tiempos. “The Best Sequel since The Godfather II” pregonó en su momento el escritor Mark Millar.

Con “Spider-Man 2” en 2004, Raimi le ofrece a los fans de antaño y a la generación ochentera (y ahora con poder adquisitivo) una epoyeya clásica del Hero’s Journey. Tobey Maguire repite como Peter Parker, quien aún busca su lugar en el mundo y el amor de Mary Jane (Dunst), enfrentando a los dramas comunes de su juventud. Esta secuela nos trae momentos memorables como el homage a la cinta de horror “Evil Dead” cuando aparecen por vez primera los amenazantes tentáculos del villano Dr. Octopus (Alfred Molina), y la paulatina erosión en la amistad entre Peter y Harry Osborn (Franco). Dejando a un lado el superhero fest que Spider-Man 2 ofrece, Raimi lo que nos trae ahora es un viacrucis existencial como pocas veces visto en el comic on film. Si la primera parte fue un retrato de la juventud inocente y su deseo de salir adelante a pesar del bullying y la desaprobación de los adultos, esta secuela gira sobre el rite of passage hacia la madurez, y de cómo el protagonista hace valer su lema de que un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

Ambos éxitos de taquilla dieron paso al siguiente nivel: dirigida por Jon Favreau, Iron Man de 2008 fue el primer film producido por Marvel Studios, una empresa que originalmente vendía las licencias de sus personajes a las grandes casas productoras de Hollywood. Esta película triunfa por el esfuerzo actoral de un Robert Downey, Jr., quien realmente exorciza a sus tormentosos años sumidos en los vicios con una magistral caracterización del “playboy billonario” y genio de la tecnología Tony Stark. Favreau se esmera en estructurar de forma convincente el tour de force en el que Stark se ve envuelto, mostrándonos tanto una lección de humildad como una cautionary tale sobre la carrera armamentista y sus consecuencias, para después darnos todo el glamour y humor necesarios para convertir a este film en un sleeper hit.

Esta estela de éxitos para Marvel tuvieron su contrapeso con la “Trilogía del Caballero Oscuro” de Christopher Nolan, por mucho el punto más fino que han alcanzado las adaptaciones de comics al celuloide para aproximarse narrativa y estilísticamente a la par del cine de arte. Nolan, todo un revisionista moderno del film, nos muestra lo que un hombre está dispuesto a sacrificar con tal de enaltecer un ideal que transpire, inspire y transforme a una sociedad: su identidad (Batman Begins, 2005), su moral (The Dark Knight, 2008) y su vida misma para convertirse en algo eterno (The Dark Knight Rises, 2012), sufriendo irremediables y terribles consecuencias.

Tomando el testigo de comics legendarios como “Secret Wars” (Jim Shooter, Mike Zeck & Bob Layton, 1984-1985) y “Crisis en las Tierras Infinitas” (Marv Wolfman & George Pérez, 1985-1986), DC y Marvel establecen un ambicioso plan editorial para sacar al mercado eventos multitudinarios en donde su catálogo de personajes toma la palestra en escenarios literarios de gran envergadura. Toda su línea de títulos era partícipe de amplios arcos argumentales. Términos como “crossover” o “event” eran comunes y ampliamente publicitados tanto en Internet como en las Convenciones anuales que reúnen a la cultura pop. Esta saturación provocó que la crítica especializada declarara una “fatiga” debido a esta nueva tradición anual, aún y cuando el índice de ventas demostrara lo contrario.

Como podrán ver, la fractura era evidente. Nunca antes el ámbito del comic estaba tan dividido entre la obra de autor y el comic comercial. Nunca antes el comic había tenido tanta aceptación por el público neófito. El ghetto se desmoronaba. Ambas corrientes contaban con trabajos de gran calidad y su presencia en las Best of Lists anuales estaba garantizado.

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ACTUALIDAD

Como contrapunto y reacción a estos hechos, en el ámbito del comic independiente es la editorial Image Comics la que ofreció al público un acervo literario multigénero descomunal y de una calidad narrativa insuperable, convirtiéndose en la alternativa número uno para los profesionales del medio que desean escapar del restrictivo output del comic corporativo, encontrar a una nueva audiencia y publicar su obra bajo un modelo de negocio lucrativo, sumamente estable y de gran reconocimiento. La explosión de los comics de Image a partir del año 2009 democratizó al proceso narrativo: nuevas voces, mucho contenido y, obviamente, eso nos deja un cúmulo de títulos que fueron y han sido tanto buenos, muy buenos, regulares, mediocres, malos y muy malos. Hay de todo y para todos. Irónicamente, Marvel y DC han ido reclutando paulatinamente a esta nueva camada de guionistas e ilustradores del mercado indy para que le den giros de interés a su propiedad intelectual.

Esta apertura se conjuga con la normalización del Manga y su influencia cultural, algo que ya se da por sentado y que se encuentra en una etapa de madurez tras unos primeros pasos a partir del 2003. Las editoriales japonesas, en principio vendedoras de licencias, se han decidido a dar el salto a publicar en idioma inglés. Al día de hoy, el Euro comic continúa apareciendo en los anaqueles norteamericanos a cuenta gotas y en formatos de prestigio, siendo su público meta el fan de lo alternativo.

Image ha logrado un ‘branding’ impresionante y se ha posicionado como un competidor de respeto. Personalmente, ya no se puede considerar a sus obras como “independientes” per sé. Se ha desligado de ese nicho, el cual ocupan editoriales como Oni Press, Aspen, Scout Comics, Aftershock!, Action Lab, Avatar, Zenescope, entre otros. Publicadoras como IDW, Dark Horse, BOOM!, Archie y Valiant deambulan entre lo comercial y lo personal, empujando por la adaptación multimedia y el licenciamiento.

Proyectos on-demand como ShortBox, colecciones como The Best American Comics, plataformas de crowdfunding como Patreon y Kickstarter, y tiendas online como Big Cartel se han convertido en alternativas viables y auto sustentables para la autopublicación.

La naciente TKO Studios (en 2018) ha tomado la estafeta de lo que era el sello Vertigo en los ochentas y noventas, tras captar a talento importante para publicar series completas, ahora bajo una presentación más que sugerente y atractiva para los consumidores de comics del siglo XXI—binge reading, disponibilidad multiplataforma y tomo recopilatorio al mismo tiempo—quienes exigen ficción inmediata y experiencias finitas.

En lo que se podría catalogar como el gran punto de quiebre, Disney adquiere a Marvel Comics en agosto de 2009 por la friolera de $4 mil millones de dólares, iniciando con ello un proceso creativo enfocado al rescate de las generaciones de los 80s y 90s. Su objetivo: explotar su nostalgia por las franquicias más representativas de su infancia. Esto pone en el escaparate al comic book fan, siendo absorbido por la vorágine de una sociedad de consumo que empieza a darse cuenta de su valor en términos transaccionales, un beneficio únicamente monetario.

Se entabla además una encarnizada batalla por dominar el escalafón de ventas a través de una mayor cantidad de tomos impresos en el año, lo que se traduce en una competencia por la supremacía en base al volumen, y no precisamente acompañándolo de gran calidad. La acumulación de un back catalogue poco atractivo para los coleccionistas—podemos ver comics de Marvel y DC entre 2012 a 2017 muy malos, prácticamente en remate y con contadísimos garbanzos de a libra—y crossovers de una calidad narrativa y artística muy inferior a los publicados durante el auge de Brian Bendis y Geoff Johns en la década pasada, han desembocado en una contracción del mercado y en un cierre paulatino de tiendas de comics de reciente creación, además de un desplome de ventas sostenido.

Poco a poco estos hitos han forzado a ambas compañías a un cambio de rumbo, a ejercicios de prueba y error en vísperas de recuperar el terreno perdido y volver a la bonanza que representó el ciclo 2000-2010—a título personal el mejor que los comics han vivido.

 “Comics are trans-media pop-art.”
— The Culture of Comic-Con: Field Studies of Fans and Marketing, 2018.

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PROTAGONISTAS

Sistemáticamente, Marvel y DC han debilitado significativamente el trend de la obra de autor para dar paso a un enfoque que convierta a la Propiedad Intelectual en conceptos viables para el ámbito multimedia, sin reconocer en absoluto a los guionistas, dibujantes, coloristas y mentes maestras detrás de su éxito, todo esto con el fin de confeccionar un producto empecinado en apetecer a la gran maquinaria hollywoodesca, libre de todo riesgo y creatividad.

Debido a esto, se han delineado claramente dos frentes dentro de la comunidad de profesionales trabajando para este medio: aquellos que sirven a los proyectos editoriales de Marvel y DC, formando parte de su brazo de comunicación corporativa, y otros quienes se rehúsan a trabajar para ellas, denunciando sus históricamente injustas políticas de derechos de autor y su maltrato a los escritores y artistas, en un claro reclamo tanto de crédito como compensación económica por sus contribuciones. Hay un divorcio claro entre los que se alinean a sus principios y otros quienes han comprendido que al trabajar para estas publicadoras están prestando solamente un servicio, sin atribuciones más allá del pago por un guion y la devolución del arte impreso.

Autores de gran calibre como Brian K. Vaughan reconocen la importancia de rescatar la valía del artista en una industria que históricamente le ha arrebatado todo crédito e incentivos económicos y sociales a quienes con su trabajo duro, imaginación infinita y amor a esta disciplina de las artes la han puesto en un lugar de privilegio:

“Do comic artists get paid significantly more for an alternate cover? If not, why? Your one image is now solely responsible for many orders. If every comic artist agreed to only draw alternate covers for twice your normal rate, I suspect publishers would have to. You’re too valuable.

Comics are a billion-dollar industry built on the backs of largely poor creators who are discouraged from ever learning their true worth.

I upset former publishers by discussing my pay with fellow creators, but the National Labor Relations Act protects most workers who do. Talk $ openly with colleagues, try to find your true value, then tell your employer. If you can’t reach a fair agreement, look elsewhere.”

Esto adquiere una dimensión alarmante dada la naturaleza freelancer del dibujante de comics, cuya estabilidad económica depende de su dedicación para aprovechar escasas oportunidades para hacerse de un nombre y obtener amplia experiencia. Jonathan Hickman describe a la perfección las aptitudes que debe exponenciar el profesional del comic en un mercado de alta competencia:

“Ready to produce successful professional work from day one. No instruction. No learning curve. Already having a voice/style/etc. Everybody screws up. People who are further along screw up less. Which is all I meant. Be awesome. The only saving grace of comics is that it’s a talent business.”

Aunado a la disciplina y al valor que le imponga a su trabajo, el narrador gráfico debe estar preparado en todo momento para asesorarse y reaccionar a tiempo ante la minucia legal que rodea al mundo de los medios impresos o digitales, incluyendo la reglamentación, derechos y obligaciones laborales. Instituciones tales como el Comic Book Legal Defense Fund surgen para cumplir este propósito. Respecto a esto, Brian Bendis ofrece un consejo invaluable:

“The business of comics it is JUST AS IMPORTANT as the art of comics. Follow up with a lawyer. Your comic creations are a part of who you are. Protect them like you would your own family. Do not be a cautionary tale.”

A pesar de toda esta amplia y trascendental obra colectiva de la Era Moderna, se siguen manteniendo conductas nocivas, choques de vanidad y egos entre los profesionales del medio, así como también estilos narrativos sumamente conformistas, aunados a pésimas decisiones a nivel editorial y a malos hábitos en el lector que nos remiten a un evidente marasmo, un estado de turbulencia y letargo profundo que evita el ascenso del comic como alternativa de esparcimiento de gran calidad, y como manifestación importante entre la vanguardia de las artes gráficas.

Como ejemplos tenemos el apego a lo viejo y el rechazo hacia lo nuevo, la obsesiva importancia sobre la historia previa, orígenes y trivia que vuelven a los comics impenetrables para lectores casuales, quienes buscan consumirlos de la misma forma que a una película, una novela, un álbum musical o serie de TV; la importancia del fan virtual que dicta a través del Internet las conductas de compra, convirtiéndose así en el barómetro sobre el cual las publicadoras trazan sus planes comerciales con tal de mantener a flote a la frágil estructura de su nicho de mercado, que amargamente lo tiene maniatado y sin posibilidades de llegar a un público amplio; el coleccionismo empedernido que promueve la inflación en el precio y la innecesaria proliferación de ediciones conmemorativas ad nauseum, además del pernicioso ambiente que permea sobre las historias de superhéroes: el fetichismo, la ausencia de novedad y la objetificación de la mujer que se extiende peligrosamente a otros géneros.

Temas como la inclusividad, la diversidad, el feminismo y la justicia social se abren paso como temáticas de importancia en los contenidos de los comics, creando de esta manera una brecha generacional y un acalorado debate sobre la forma en la que se han de escribir las historias contemporáneas y futuras. Las discusiones entre los fans a través de las llamadas redes sociales—aplicaciones online emergentes que han sustituido a los foros de discusión en Internet—dan como resultado un ambiente sumamente tóxico y un sectarismo enfermizo que nos avergüenza y que parece no tener fin.

Esta errática dirección que se suscita en tiempo reciente pone al lector en disyuntivas incómodas: convertirse en comprador asiduo—en hardcore fan—y estar expuesto a dicha toxicidad, o bien tomar el papel de lector ocasional de experiencias finitas. La alternativa más saludable es volverse un espectador atento a los sucesos, protagonistas y títulos que realmente nos aporten algo significativo como consumidor del también llamado Noveno Arte.

“Gimme the comics, keep the culture.”
— David Brothers.

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FUTURO

Esta labor de arqueología—enfatizando tanto en lo bueno como en lo malo que ofrece esta industria—es la que nos lleva a intentar descifrar el porvenir del comic. En palabras proféticas del controversial e irreverente escritor escocés Mark Millar (con fecha del 18 de febrero de 2000) se nos señaló lo que le depara a la aventura gráfica del siglo XXI:

“The industry itself is going to hit its biggest boom ever between 2005 and 2013 and then it’s going to virtually disappear (like the old pulps) a few years later, but exist in other mediums. Trying to second-guess what format they’ll take will only look embarrassing six months down the line so I won’t even try.

I’ll just leave you with this analogy and let you make your own mind up. Imagine the industry as a human life-span. The Golden Age Boom was our crude infancy. The Silver Age Boom was the playfulness of childhood. The Dark Age boom was angst-ridden, sexually fucked-up adolescence where we were embarrassed about the playful stuff.

The next boom is maturity/adulthood where anything goes. What comes next is death and transformation. Your guess is as good as mine what this means in twenty years.”

A pesar de que efectivamente el comic tuvo un renacimiento en el período mencionado por Millar, la industria estuvo lejos de desaparecer. La bonanza fue preservada en ámbar y a toda costa por las grandes editoriales. El advenimiento de la piratería—scans en alta resolución y publicados horas después de la salida en vivo de la edición impresa—y los formatos online de los comics vía aplicaciones de pago como Comixology, Kindle y tiendas virtuales no hicieron mella alguna en los índices de venta mensuales, esto debido al énfasis por satisfacer al coleccionista, quien aún prefiere a la copia física por sobre todas las cosas.

Tim Callahan, un destacado analista de la industria y activo entre 2008 a 2013, sintetiza al dedillo la actualidad del comic comercial e independiente:

“Si me proyecto hacia el futuro y pienso qué dirán los estudiosos del comic del año 2050 sobre la presente era del comic norteamericano, debería decir que tenemos varias tendencias que se superponen. Tenemos las creaciones post Authority/Ellis que todavía siguen marcando el tono de un montón de comics de superhéroes; gente como Matt Fraction y Mark Millar e incluso Brian Michael Bendis y Geoff Johns, podrían entrar en esa categoría, con su uso de la acción widescreen, el espectáculo y una especie de vicio por la brutalidad y el cinismo, con un subyacente sentimiento de esperanza.

Tenemos a los “Fusion Comics” (tal como los denominó Frank Santoro) de Michael DeForge, Brandon Graham y un puñado de otros escritores/artistas influenciados por una mezcla de estilos, la mayoría de los cuales no provienen del comic de superhéroes, sino más bien de la cruza del manga, el anime, la revista “Heavy Metal”, el diseño gráfico, film posters y videojuegos. Tenemos a las novelas gráficas con una inclinación más “literaria”, con Alison Bechdel, Craig Thompson, Chris Ware y cualquier otro autor publicado por Pantheon y sus competidores.

Y tenemos también la llegada de las taquilleras películas de superhéroes, que en la actualidad moldean a los comics de Marvel y DC. Esta última seguramente sea una mayor influencia que la de las creaciones de Ellis, que intentan contar una historia con al menos algún tipo de voz autoral. La apabullante insipidez corporativa ha hecho que en los últimos años aparezcan muchos comics de superhéroes flojos, aunque quizás siempre haya sido así, sólo que hoy tenemos alguien más a quién echarle la culpa, ahora que Marvel pertenece a Disney y que Warner ostenta un control mucho más agresivo sobre DC.”

Un análisis simplemente brillante. Esto nos lleva sin lugar a dudas a una búsqueda incesante por algo diferente: Comics que descarguen toda su frustración sobre la propia industria y se conviertan en algo hermoso, épico, glorioso, seductor, explosivo, con arrebato, cerebral, autoconsciente y de confianza plena para cautivarnos, con formatos autocontenidos o a largo plazo que vayan más allá del tradicional good vs. evil característico de los géneros clásicos; que rompan la fisonomía, monotonía e imagen tradicional de antaño, presentando a su vez un relato denso que atraviese los confines del subconsciente para emitir las señales correctas sobre lo que el aficionado al entretenimiento alternativo anhela y demanda, trascendiendo sobre toda la basura (y vaya que hay mucha basura), dando como resultado una fórmula distinta, sumamente entretenida, sin compromiso, que encuentre posibilidades nuevas creando mundos atractivos a la vista, con un reparto de personajes que sea sofisticado, entrañable e inmortal, y cuya presencia tenga el impacto necesario para mantenernos atentos y que pongan en conflicto nuestras emociones, atravesando las fronteras de lo provocativo y lo correcto, que salga de esa peligrosa zona de confort, que sea arriesgado y completamente ajeno a cumplir cualquier expectativa, en un estado de fuga que sea perfecto y que nos recuerde el por qué apreciamos y queremos a este medio a cuatro colores.

Queremos Comics, simple y sencillo.

Y si no los hay, ¿qué sigue?

“I think there’s going to be a lot of new ideas coming in after that first hangover of hitting the twenty-first century, because suddenly people will say “We don’t want any more nineties, eighties, seventies, sixties revivals, what have we got that’s different?” I really feel there’s going to be a generation coming up that’s going to trash a lot of the stuff we’re doing now, which will be great.”

— Grant Morrison.