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Arqueología a cuatro colores

“The art form of comics itself, like all others, is elastic, open-ended, and expansive. The comics medium has the power to contain and express all human thought, feeling, and experience. As long as there are artists to create, this one, true rule remains indestructible.”

— Warren Ellis.

El romance con los comics lleva largo tiempo. Desde 1987 he sido testigo de diversos puntos de inflexión que me han provocado tanto un honesto entusiasmo en ellos como el considerar la alternativa de abandonarlos o bien dejar de ser un participante asiduo en su lectura.

Aún y cuando vivimos la etapa más interesante sobre la cual ha existido esta vertiente artística, vale la pena hacer un recuento de sus orígenes, ciclos evolutivos, protagonistas y eventos que han gravitado alrededor de ella, labrando un camino cuyo destino final es igual de brillante e incierto.

El aprecio hacia este medio siempre ha sido notable y ha prevalecido, lo que me ha hecho en ocasiones investigar sobre sus raíces. La narrativa gráfica, impresa, serializada y portable se detona en los siglos XV al XIX, resaltando las composiciones selectas de Francis Barlow, William Hogarth y Rodolphe Töpffer. De igual manera en la revista Punch se da el surgimiento del llamado “cartón humorístico”, siendo el trabajo de Wilhelm Busch y Rudolph Dirks en el que se presume una evolución. Es en este período donde a su vez surgen las publicaciones con contenido 100% enfocado en presentar imágenes acompañadas de palabras.

“I decided honestly that comic art is an art form in itself. It reflects the life and times more accurately…”
—Alex Raymond.

Pero es en el siglo XX con el surgimiento del género manga en territorio asiático y en América con la tira cómica de ‘The Yellow Kid’ por Richard F. Outcault cuando se impone el estilo tradicional para el denominado “arte secuencial”. El intricado detalle en el arte de Hal Foster en la tiras semanales de “Prince Valiant” y “Tarzan”, y el dinamismo e inventiva encontrado en “Flash Gordon” por Alex Raymond siguen siendo al día de hoy una influencia invaluable para las generaciones futuras de ilustradores.

Estos hitos dan pie a la formación de diversas editoriales a lo largo de las últimas 7 décadas en los Estados Unidos, entre las que destacan DC/National en 1934 y Marvel/Timely en 1939, a la postre las empresas más longevas y populares a nivel mundial. El hablar de su historia nos remite inmediatamente a delinear claramente las eras sobre las cuales se mide el progreso del comic como expresión artística. Es en la Época de Oro (1930-1950) donde se presenta por vez primera una diversidad de géneros la cual tuvo un sonoro declive al término de la Segunda Guerra Mundial.

Esto nos lleva a la llamada Edad de Plata (1956-1970) en la cual se da la reinvención del superhéroe y la ciencia ficción en formas completamente innovadoras, y cuya transición a la Era de Bronce (1970-1985) nos lleva a atestiguar una madurez inusitada con marcado comentario social y la proliferación de tiendas especializadas para venta individual y por catálogo. Se da el surgimiento de los fanzines y los publishers independientes como contrapunto a las grandes casas editoras, además de la presencia del “álbum” europeo en la conciencia del lector americano, en especial aquellas ediciones pertenecientes a la francesa Les Humanoïdes Associés y 2000AD en el Reino Unido. La vertiente del pin-up art —ilustraciones en pintura a una sola página— evoluciona significativamente en las siguientes dos décadas hasta llegar a trabajos completos en arte secuencial, con estupendos exponentes tales como Frank Frazetta, Bernie Wrightson, Luis Royo, Duncan Fegredo, H. R. Giger, Michael Whelan, Drew Struzan, Stephen R. Bissette, Miguelanxo Prado, Richard Corben, John Totleben, Sean Phillips, Dan Brereton, Julie Bell, Joseph Michael Linsner, Fred Beltran, Greg y Tim Hildebrandt, Glen Orbik, David Mack, Juan Giménez, Joe Jusko, Zoran Janjetov, Glenn Fabry, Boris Vallejo, Tim Bradstreet, Mark Texeira, Bill Sienkiewicz, Alex Ross, entre muchos otros.

Si bien los legendarios artistas Jerry Siegel y Joe Schuster construyen el arquetipo del superhéroe en los 30s sugiriendo una metáfora de la lucha contra la desigualdad y la opresión, es Stan Lee y Jack Kirby en los 60s quienes llevan este molde al siguiente nivel, caracterizado por el drama interno y la consciencia sobre los problemas geopolíticos de la época, marcando la pauta para crear una nueva generación de personajes con un mayor grado de identificación con el público y sus preocupaciones en el mundo real. Por su parte, Will Eisner se vuelve pionero al popularizar el formato de “Novela Gráfica”, ampliando su potencial como instrumento visual para contar múltiples historias en todos los géneros.

Es en la época de la post-guerra cuando se introduce en forma definitiva una base teórica sobre la cual se estructura y sintetiza el proceso creativo dentro de los comics. Publicaciones indispensables como “History of Comics vol. 1-2” (James Steranko, 1970-72), “How to Draw Comics the Marvel Way” (Stan Lee y John Buscema, 1972), “22 Panels that Always Work” (Wally Wood, 1980), “Comics and Sequential Art” (Will Eisner, 1985), “Graphic Storytelling and Visual Narrative” (Eisner, 1996) y “Understanding Comics” (Scott McCloud, 1993) analizan desde una perspectiva académica a esta profesión.

“After the (Comics) Code flattened our comics industry into fewer genres, the idea of ‘making it’ became working on characters in tights.”
— Jared Lewis.

A pesar de los contratiempos causados por la férrea censura del Comics Code Authority y publicaciones condenatorias e incendiarias tales como la infame Seduction of the Innocent de 1954, la creatividad y la libertad artística siempre encuentran su cauce. Auténticos genios contraculturales como Harvey Kurtzman, Steranko, Bernard Krigstein, Charles Schulz, Bill Waterson, Robert Crumb, Harvey Pekar, Gary Panter, Art Spiegelman, David Sim y los hermanos Jaime, Gilberto y Mario Hernández conforman una pléyade de artistas con una ideología descentralizada, enfocada en la exploración profunda del medio del comic, descubriendo sus fronteras para intentar derribarlas completamente. Sus estilos pueden ser calificados desde fascinantes hasta burdos, inspiradores o controversiales, honestos y desinhibidos, en los que se rescata la esencia plena del “Artista” en toda la extensión de la palabra y sin compromiso alguno.

Muchos de ellos intentan dejar atrás la tendencia de considerarse un artefacto exclusivo para círculos reducidos o para sí mismos, y promueven su trabajo en plataformas de consumo masivo, con el fin de llevar su estilo e influencias (que valen la pena perpetuar) a la memoria colectiva del mainstream. Chris Ware, Paul Pope y Daniel Clowes se encuentran entre los herederos contemporáneos de este estilo.

La Era Moderna (1985-2009) trae facetas enriquecedoras e interesantes. La aparición de empresas como Dark Horse en 1986, Tundra Publishing de 1990 a 1993, Image en 1992, Vertigo en 1993, Oni Press en 1997 y Wildstorm de 1992 a 2010 nos llevan de lo micro a lo macro y de la obra más personal a la más revolucionaria que esta industria haya visto, alcanzando así un alto perfil y un merecido reconocimiento en otros ámbitos. El acervo literario de aquella época fortaleció al concepto conocido como “Comic de Autor”, posicionándolo como un instrumento comercialmente viable y la alternativa por excelencia al producto corporativo propio de Marvel y DC.

Protagonistas destacados dentro de esta corriente se encuentran Alan Moore—nombrado por muchos como el escritor más importante de todos—y cuya obra le ofreció al medio una narrativa más compleja y adulta, además de popularizar el revisionismo en el género de superhéroes. Los matices líricos en los comics de Neil Gaiman causaron la admiración y el reconocimiento del mainstream, dándole un giro inusitado a su carrera como un laureado e influyente novelista. El ecléctico Frank Miller cimentó un prolífico y exitoso body of work que lo llevó de ser dibujante a guionista y a director de cine, con una voz autoral sumamente peculiar, aguda y polarizante.

Es la generación de dibujantes surgida en Image quienes se convierten en sus sucesores directos. La obra de Rob Liefeld, Jim Lee, Jim Valentino, Erik Larsen, Todd McFarlane, Marc Silvestri y Whilce Portacio establece un controversial cambio de paradigma en el que la palabra escrita deja su lugar a la imagen explosiva y cautivadora, tanto sugerente y de naturaleza juvenil, causante de la proliferación del coleccionismo y la especulación por un trabajo visualmente sobresaliente pero de blanda e incompleta ejecución en su argumento. Esta burbuja creciente termina por reventar, dando por terminada la época del comic de gran tiraje y con presencia constante en todos lados para entrar a un umbral que nos conduce hacia la dramática implosión del mercado y su transformación en una subcultura insular, donde el lector promedio es colocado en un nada halagador ghetto de estigma social y del cual no escaparía por más de 2 décadas.

Aun así, se atestigua un renacimiento a finales de los 90s con la presencia de tres pilares fundamentales que le dieron una forma, un fondo y un estilo al comic mainstream e independiente: Warren Ellis, Grant Morrison y Brian Michael Bendis. Su influencia es notable sobre las nuevas generaciones de autores tras la primera década del siglo XXI—la revolución narrativa que Image Comics inaugura a partir de 2008 con un sinnúmero de títulos multi-género es prueba fehaciente de ello. El año 2000 define al Internet como una herramienta esencial, y que le permite al artista gráfico captar, interiorizar y darle un giro personal a muchos estilos y tendencias provenientes de la cultura global, dando como resultado la proliferación de ficción inmediata que puede ser distribuida en instantes a través de la llamada supercarretera de la información.

Pero a pesar de toda esta amplia y trascendental obra colectiva de la Era Moderna, se siguen manteniendo conductas nocivas, choques de vanidad y egos entre los profesionales del medio, así como también estilos narrativos sumamente conformistas, aunados a pésimas decisiones a nivel editorial y a malos hábitos en el lector que nos remiten a un evidente marasmo, un estado de turbulencia y letargo profundo que evita el ascenso del comic como alternativa de esparcimiento de gran calidad, y como manifestación importante entre la vanguardia de las artes gráficas. Como ejemplos tenemos el apego a lo viejo y el rechazo hacia lo nuevo, la obsesiva importancia sobre la historia previa, orígenes y trivia que vuelven a los comics impenetrables para lectores casuales, quienes buscan consumirlos de la misma forma que a una película, una novela, un álbum musical o serie de TV; la importancia del fan virtual que dicta a través del Internet las conductas de compra, convirtiéndose así en el barómetro sobre el cual las publicadoras trazan sus planes comerciales con tal de mantener a flote a la frágil estructura de su nicho de mercado, que amargamente lo tiene maniatado y sin posibilidades de llegar a un público amplio; el coleccionismo empedernido que promueve la inflación en el precio y la innecesaria proliferación de ediciones conmemorativas ad nauseum, además del pernicioso ambiente que permea sobre las historias de superhéroes: el fetichismo, la ausencia de novedad y la objetificación de la mujer que se extiende peligrosamente a otros géneros.

Esta errática dirección que se suscita en tiempo reciente nos deja claro que la única opción que tenemos es convertirnos en una especie de lector ocasional, lejos de ser comprador asiduo para ser solamente espectador atento a los sucesos, títulos y experiencias finitas que realmente aporten algo significativo al consumidor del también llamado Noveno Arte.

“Gimme the comics, keep the culture.”
— David Brothers.

A partir del 2010, el mainstream se ha empecinado en el rescate de las generaciones de los 80s y 90s con el fin de explotar su nostalgia por las franquicias más representativas de su infancia. Esto pone en el escaparate al comic book fan, siendo absorbido por la vorágine de una sociedad de consumo que empieza a darse cuenta de su valor en términos transaccionales, un beneficio únicamente monetario.

Como contrapunto y reacción a estos hechos, en el ámbito del comic independiente es la editorial Image Comics la que ofreció al público un acervo literario multigénero descomunal y de una calidad narrativa insuperable, convirtiéndose en la alternativa número uno para los profesionales del medio que desean escapar del restrictivo output del comic corporativo, encontrar a una nueva audiencia y publicar su obra bajo un modelo de negocio lucrativo, sumamente estable y de gran reconocimiento.

Temas como la inclusividad, la diversidad, el feminismo y la justicia social se abre paso como temática de importancia en los contenidos de los comics, creando de esta manera una brecha generacional y un acalorado debate sobre la forma en la que se han de escribir las historias contemporáneas y futuras. Las discusiones entre los fans a través de las llamadas redes sociales—aplicaciones online emergentes que han sustituido a los foros de discusión en Internet—dan como resultado un ambiente sumamente tóxico y un sectarismo enfermizo que nos avergüenza y que parece no tener fin.

Se entabla además una encarnizada batalla por dominar el escalafón de ventas a través de una mayor cantidad de tomos impresos en el año, lo que se traduce en una competencia por la supremacía en base al volumen, y no precisamente acompañándolo de gran calidad. La acumulación de un back catalogue poco atractivo para los coleccionistas—podemos ver comics Marvel/DC entre 2012 a 2017 muy malos, prácticamente en remate y con contadísimos garbanzos de a libra—y crossovers de una calidad narrativa y artística muy inferior a los publicados durante el auge de Brian Bendis y Geoff Johns en la década pasada, provocaron el cierre paulatino de tiendas de comics de reciente creación, así como un desplome de ventas sostenido. Poco a poco estos hitos han forzado a ambas compañías a un cambio de rumbo, un back-to-basics como salida de emergencia y en vísperas de recuperar el terreno perdido para volver a la bonanza que representó el ciclo 2000-2010—y a título personal el mejor que los comics han vivido.

“Comics are trans-media pop-art.”
— The Culture of Comic-Con: Field Studies of Fans and Marketing, 2018.

De igual manera se ha debilitado significativamente el trend de la obra de autor para dar paso a un enfoque dirigido 100% en convertir a la Propiedad Intelectual en conceptos viables para el ámbito multimedia, sin reconocer en absoluto a los guionistas, dibujantes, coloristas y mentes maestras detrás de su éxito, todo esto con el fin de confeccionar un producto empecinado en apetecer a la gran maquinaria hollywoodesca, libre de todo riesgo y creatividad. Debido a esto se han delineado claramente dos frentes dentro de la comunidad de profesionales trabajando para este medio: aquellos que sirven a los proyectos editoriales de Marvel y DC, y otros quienes se rehúsan a trabajar para ellas, denunciando sus históricamente injustas políticas de derechos de autor y su maltrato a los escritores y artistas en su reclamo tanto de crédito como compensación económica por sus contribuciones a su propiedad intelectual. Hay un divorcio claro entre los que se alinean a sus principios y otros quienes han comprendido que al trabajar para estas publicadoras están prestando solamente un servicio, sin atribuciones más allá del pago por un guion y la devolución del arte impreso.

Autores de gran calibre como Brian K. Vaughan reconocen la importancia de rescatar la valía del artista en una industria que históricamente le ha arrebatado todo crédito e incentivos económicos y sociales a quienes con su trabajo duro, imaginación infinita y amor a esta disciplina de las artes la han puesto en un lugar de privilegio:

“Do comic artists get paid significantly more for an alternate cover? If not, why? Your one image is now solely responsible for many orders. If every comic artist agreed to only draw alternate covers for twice your normal rate, I suspect publishers would have to. You’re too valuable.

Comics are a billion-dollar industry built on the backs of largely poor creators who are discouraged from ever learning their true worth.

I upset former publishers by discussing my pay with fellow creators, but the National Labor Relations Act protects most workers who do. Talk $ openly with colleagues, try to find your true value, then tell your employer. If you can’t reach a fair agreement, look elsewhere.”

Esto adquiere una dimensión alarmante dada la naturaleza freelancer del dibujante de comics, cuya estabilidad económica depende de su dedicación para aprovechar escasas oportunidades para hacerse de un nombre y obtener amplia experiencia. Jonathan Hickman describe a la perfección las aptitudes que debe exponenciar el profesional del comic en un mercado de alta oferta y poca demanda:

“Ready to produce successful professional work from day one. No instruction. No learning curve. Already having a voice/style/etc. Everybody screws up. People who are further along screw up less. Which is all I meant. Be awesome. The only saving grace of comics is that it’s a talent business.”

Aunado a la disciplina y al valor que le imponga a su trabajo, el narrador gráfico debe estar preparado en todo momento para asesorarse y reaccionar a tiempo ante la minucia legal que rodea al mundo de los medios impresos o digitales, incluyendo la reglamentación, derechos y obligaciones laborales. Instituciones como el Comic Book Legal Defense Fund surgen para cumplir este propósito. Respecto a esto, Brian Bendis ofrece un consejo invaluable:

“The business of comics it is JUST AS IMPORTANT as the art of comics. Follow up with a lawyer. Your comic creations are a part of who you are. Protect them like you would your own family. Do not be a cautionary tale.”

Esta labor de arqueología—enfatizando tanto en lo bueno como en lo malo que ofrece esta industria—es la que nos lleva a intentar descifrar el porvenir del comic. En palabras proféticas del controversial e irreverente escritor escocés Mark Millar (con fecha del 18 de febrero de 2000) se nos señala lo que le depara a la aventura gráfica:

“The industry itself is going to hit its biggest boom ever between 2005 and 2013 and then it’s going to virtually disappear (like the old pulps) a few years later, but exist in other mediums. Trying to second-guess what format they’ll take will only look embarrassing six months down the line so I won’t even try.

I’ll just leave you with this analogy and let you make your own mind up. Imagine the industry as a human life-span. The Golden Age Boom was our crude infancy. The Silver Age Boom was the playfulness of childhood. The Dark Age boom was angst-ridden, sexually fucked-up adolescence where we were embarrassed about the playful stuff.

The next boom is maturity/adulthood where anything goes. What comes next is death and transformation. Your guess is as good as mine what this means in twenty years.”

A pesar de que efectivamente el comic tuvo un renacimiento en el período mencionado por Millar, lejos de desaparecer esta bonanza fue preservada en ámbar y a toda costa por las grandes editoriales. El advenimiento de la piratería—scans en alta resolución y publicados horas después de la salida en vivo de la edición impresa—y los formatos online de los comics vía aplicaciones de pago como Comixology, Kindle y tiendas virtuales no hicieron mella alguna en los índices de venta mensuales, esto debido al énfasis por satisfacer al coleccionista, quien aún prefiere a la copia física por sobre todas las cosas.

Tim Callahan, un destacado analista de la industria y activo entre 2008 a 2013, sintetiza al dedillo la actualidad del comic comercial e independiente:

“Si me proyecto hacia el futuro y pienso qué dirán los estudiosos del comic del año 2050 sobre la presente era del comic norteamericano, debería decir que tenemos varias tendencias que se superponen. Tenemos las creaciones post Authority/Ellis que todavía siguen marcando el tono de un montón de comics de superhéroes; gente como Matt Fraction y Mark Millar e incluso Brian Michael Bendis y Geoff Johns, podrían entrar en esa categoría, con su uso de la acción widescreen, el espectáculo y una especie de vicio por la brutalidad y el cinismo, con un subyacente sentimiento de esperanza.

Tenemos a los “Fusion Comics” (tal como los denominó Frank Santoro) de Michael DeForge, Brandon Graham y un puñado de otros escritores/artistas influenciados por una mezcla de estilos, la mayoría de los cuales no provienen del comic de superhéroes, sino más bien de la cruza del manga, el anime, la revista “Heavy Metal”, el diseño gráfico, film posters y videojuegos. Tenemos a las novelas gráficas con una inclinación más “literaria”, con Alison Bechdel, Craig Thompson, Chris Ware y cualquier otro autor publicado por Pantheon y sus competidores.

Y tenemos también la llegada de las taquilleras películas de superhéroes, que en la actualidad moldean a los comics de Marvel y DC. Esta última seguramente sea una mayor influencia que la de las creaciones de Ellis, que intentan contar una historia con al menos algún tipo de voz autoral. La apabullante insipidez corporativa ha hecho que en los últimos años aparezcan muchos comics de superhéroes flojos, aunque quizás siempre haya sido así, sólo que hoy tenemos alguien más a quién echarle la culpa, ahora que Marvel pertenece a Disney y que Warner ostenta un control mucho más agresivo sobre DC.”

Un análisis simplemente brillante. Esto nos lleva sin lugar a dudas a una búsqueda incesante por algo diferente: Comics que descarguen toda su frustración sobre la propia industria y se conviertan en algo hermoso, épico, glorioso, seductor, explosivo, con arrebato, cerebral, autoconsciente y de confianza plena para cautivarnos, con formatos autocontenidos o a largo plazo que vayan más allá del tradicional good vs. evil característico de los géneros clásicos; que rompan la fisonomía, monotonía e imagen tradicional de antaño, presentando a su vez un relato denso que atraviese los confines del subconsciente para emitir las señales correctas sobre lo que el aficionado al entretenimiento alternativo anhela y demanda, trascendiendo sobre toda la basura (y vaya que hay mucha basura), dando como resultado una fórmula distinta, sumamente entretenida, sin compromiso, que encuentre posibilidades nuevas creando mundos atractivos a la vista, con un reparto de personajes que sea sofisticado, entrañable e inmortal, y cuya presencia tenga el impacto necesario para mantenernos atentos y que pongan en conflicto nuestras emociones, atravesando las fronteras de lo provocativo y lo correcto, que salga de esa peligrosa zona de confort, que sea arriesgado y completamente ajeno a cumplir cualquier expectativa, en un estado de fuga que sea perfecto y que nos recuerde el por qué apreciamos y queremos a este medio a cuatro colores.

Queremos Comics, simple y sencillo.

Y si no los hay, ¿qué sigue?

“I think there’s going to be a lot of new ideas coming in after that first hangover of hitting the twenty-first century, because suddenly people will say “We don’t want any more nineties, eighties, seventies, sixties revivals, what have we got that’s different?” I really feel there’s going to be a generation coming up that’s going to trash a lot of the stuff we’re doing now, which will be great.”

— Grant Morrison.